Des prédéfinis n'attendent que vous pour être pris !
Le forum dispose de Discord !
Vous pouvez y accéder en suivant ce lien.
N'hésitez pas à nous rejoindre !
Nous sommes à la recherche d'un codeur qui serait membre du Staff.
Si le poste vous intéresse, merci de contacter Kira.

Partagez
 

 Les détails importants

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Invisibilis

InvisibilisL'Etre Invisible
Messages : 158
Date d'inscription : 15/08/2012


Les détails importants Empty
MessageSujet: Les détails importants   Les détails importants EmptyLun 4 Sep - 13:02

Objets non-présents

Certains objets sont présents histoire de ne pas vivre comme au Moyen-Âge mais il est interdit de les utiliser comme armes. Cependant, on peut utiliser des moyens détournés (par exemple, pour faire un café pas besoin d'utiliser une machine à café mais des grains de café, de l'eau et une casserole et le tour est joué).

Objets n'existant pas :

- Téléphone (fixe ou portable)
- Ordinateur (fixe ou portable)
- Voiture
- Moto
- Bus
- Métro
- Télévision
- Jeux vidéos
- Avion
- Armes à feu
- Ascenseur
- Alarme de sécurité
- Moteur
- Scanner/radiographie
Ce que n'a pas le petit chimiste:
 
électro-ménager:
 
- Ventilateur
- Climatiseur
- Jacuzzi
- Mégaphone
- Montre digitale
- Carte de crédit
- Talkie Walkie
- Dynamite



Objets présents

- Electro ménager (four, réfrigérateur, gazinière)
- Sèche-cheveux (histoire de faire plaisir à Bigby)
- Tourne disque
- Gramophone
- Vélo
- Lampe (chevet, torche)
- Lampadaire
- Calèche
- Machine à sous
- Appareil photo
Guide du petit chimiste:
 
Ce que les médecins/chirurgiens/médecins légistes peuvent faire:
 
- Lampe à incandescence
- Fontaine à eau
- Alarme incendie
- Réveil
- Système d'extinction
- Radiateur
- Briquet
- Imprimerie
- Machine à écrire
- Bain moussant
- Mégaphone
- Cafetière
- Lunette astronomique
- Montres
- Sextant
- Astrolabe
- Compas pointe sèche
- Cadran solaire
- Caisse enregistreuse
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.quederla-rpg.com
Invisibilis

InvisibilisL'Etre Invisible
Messages : 158
Date d'inscription : 15/08/2012


Les détails importants Empty
MessageSujet: Re: Les détails importants   Les détails importants EmptyLun 4 Sep - 13:02

Système éducatif
Dans un contexte de guerre constante, il est difficile de valoriser l'éducation à Quederla, en particulier en ce qui concerne les études supérieures : en dehors de l'établissement scolaire Noctem, qui permet de suivre sa scolarité jusqu'au baccalauréat, il n'existe tout simplement aucune université. En cela, il est plus commun en ville de procéder selon un système de stages professionnels dans le but de valider les acquis sur le terrain. Avec le soutien du lycée ainsi que de l'administration, les étudiants peuvent s'orienter en fonction de leur domaine vers les spécialistes qui pratiquent des métiers en lien avec la filière désirée. Ainsi, au terme d'un certain nombre d'heures effectuées aux côtés d'un maître de stage, ils pourront forger une solide expérience leur permettant de passer un examen final à Noctem et de recevoir ensuite l'attestation qui certifie de leur niveau d'études, et donc de leur aptitude à pratiquer le métier choisi.

De ce fait, n'hésitez pas à proposer des liens aux membres susceptibles de prendre/d'avoir pris votre personnage en tant que stagiaire ! Cela permet de créer des relations qui vous aideront à mieux vous installer, même si bien sûr personne n'est dans l'obligation de prendre un stagiaire ou d'être celui de quelqu'un, libre à vous de disposer ou non de ces petites opportunités.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.quederla-rpg.com
Invisibilis

InvisibilisL'Etre Invisible
Messages : 158
Date d'inscription : 15/08/2012


Les détails importants Empty
MessageSujet: Re: Les détails importants   Les détails importants EmptyMer 13 Sep - 19:26

Les morts
Il n'y a pas que des vivants à Quederla, certaines âmes demeurent encore dans cette ville ; cependant tout le monde, du moins presque, ignore leur existence. Lorsqu'une personne meurt, cette dernière peut revenir en tant que fantôme et vivre sa nouvelle vie sans être vu par les vivants si tel est leur choix. On ne connaît pas les raisons qui poussent ces personnes à rester à Quederla, peut-être pour prendre soin d'un proche ? Pour obtenir vengeance sur la personne responsable de leur mort ? Une malédiction lancée par les Fondateurs ?

À l'image des pouvoirs des vivants, certains morts disposent de dons particuliers, bien supérieurs à ceux des vivants. Certains esprits disposent de la magie des animaux et d'autres celle des éléments, qui se manifestent de manière différente que lorsqu'ils étaient vivants :
Ceux qui maîtrisaient un élément sont capable d'entrer en harmonie avec leur élément et peuvent influer sur la météo, ou sur l'environnement, mais peuvent également aider les plus démunis s'ils désirent le faire.
Ceux qui maîtrisaient les animaux sont capable de devenir eux-même des animaux qui peuvent se balader dans les rues, pendant un temps plus ou moins limité.

Ce n'est d'ailleurs pas la seule façon pour eux d'influer sur le monde des vivants car ils peuvent également apparaître aux yeux des gens, néanmoins cela ne fonctionne pas toujours comme ils le souhaitent. Même s'ils sont capables d'apparaître aux yeux de n'importe qui, tout le monde n'est pas capable de les voir en retour ; il faut croire aux fantômes, et accepter leur condition pour être vu. Une personne dans une pièce peut très bien voir un fantôme, avoir une conversation avec celui-ci tandis qu'une autre personne dans la même pièce ne verra rien et pourra aisément prendre l'autre personne pour un fou, et donc prendre les mesures qui s'imposent dans ces moments-là.

Malgré leur grande puissance, ces esprits se retrouvent très limités sans réellement pouvoir contrôler la météo, aider les membres, ou d'autres choses. Ils ne peuvent donner d'informations concernant la guerre, les plans d'attaques des autres Familles, l'emplacement des QG ou encore déranger les vivants de manière drastique comme créer un séisme pour attaquer une personne en particulier ; c'est une règle que chaque mort s'emploie à respecter pour ne pas disparaître pour toujours.

Les fantômes sont là comme des anges gardiens de la vie de tous les jours, pour aider, sans prendre partie. Tout le monde peut donc les utiliser, du moment que votre personnage y croit, dans le respect des règles. Si vous avez un doute sur l'utilisation des fantômes, n'hésitez pas à poser vos questions aux membres du Staff via les MP ou les autres plateformes de discussion du forum.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.quederla-rpg.com
Invisibilis

InvisibilisL'Etre Invisible
Messages : 158
Date d'inscription : 15/08/2012


Les détails importants Empty
MessageSujet: Re: Les détails importants   Les détails importants EmptySam 22 Sep - 19:21

Les contrats
Pour commencer, le principe du contrat est de permettre à n'importe qui d'obtenir n'importe quoi en fonction de ses désirs.

Les contrats sans limitation de temps

Vous souhaitez devenir riche ? Obtenir une promotion ? Avoir un objet bien précis ? Une arme magique ? Gagner en notoriété dans la ville ? Un petit contrat et vous pouvez obtenir une richesse folle, votre patron perdra la vie et étrangement vous hériterez de son poste, vos concurrents disparaîtront et vous aurez la main mise sur votre domaine d'action.
Tout ce que vous désirez, les contrats peuvent vous les fournir même si ce n'est pas forcément de la façon dont vous le souhaitiez.

Bien sûr, tout a un prix et ceci n'échappe pas à la règle. Plus votre demande sera importante et plus le Ténébreux ou l'Apprenti demandera quelque chose de conséquent. Cela peut-être très varié, mais une règle d'or s'applique, l'échange doit être équivalent.
Bien sûr, l'équivalence dépend beaucoup de la personne qui demande. Les attentes du Ténébreux ne seront pas forcément les mêmes que celles de l'Apprenti, ou même d'une personne qui obtiendra ce pouvoir dans le futur.
Impossible donc de prédire à l'avance ce qui vous sera demandé et la même chose ne vous sera pas forcément demandé en contre-partie pour le même besoin à deux personnes différentes.

Les contrats avec limitation de temps

Les contrats qui concernent les pouvoirs ne sont que temporaires. Leur durée peuvent aller d'une seconde à cinq mois pour les contrats passés avec le Ténébreux ; tandis que ceux passés avec l'Apprenti peuvent aller d'une seconde à trois mois.

L'aspect le plus intéressant des contrats est qu'ils peuvent confier à une personne un pouvoir (élément, animal ou psyché) si la personne n'en dispose pas. Si la personne en possède déjà un (élément ou animal), il sera apte à obtenir un pouvoir psyché ou obtenir un boost de puissance de votre propre magie.

Concernant les éléments : Cela se produira comme la libération de toutes les branches de votre élément (sauf si branches incompatibles), vous permettant d'user de toutes les facettes de votre élément et surtout avoir une puissance bien supérieure à la normale.
Concernant les animaux :
Insectes et petits animaux → En plus de vos créatures, vous pourrez compter sur une très grande quantité pour un contrat d'une durée de trois mois et une quantité phénoménale pour une durée de cinq mois.
Par exemple pour des fourmis, vous avez 50 fourmis de base, avec un contrat de trois mois, vous allez pouvoir passer à 80 fourmis au total, tandis qu'avec celui de cinq mois, à plus d'une centaine.
Animaux moyens → Dès que les créatures prennent une taille importante (les loups, les chats, etc.), les animaux sont limités à deux/trois voire un seul à cause de leur taille. Ceux qui ne sont pas imposants, vous aurez la possibilité d'obtenir un nouvel animal de votre espèce avec un contrat de trois mois, et deux avec un contrat de cinq mois.
Par exemple, si vous disposez du loup, avec un contrat de trois mois vous passerez à deux loups durant cette période, et donc avec celui de cinq mois, vous aurez trois loups en tout.
Gros animaux → Concernant les très gros animaux, seuls les contrats de cinq mois peuvent accorder le privilège d'obtenir un second animal de votre espèce.
Par exemple, si vous disposez d'un éléphant, avec ce contrat, vous en aurez un deuxième.

Pour plus d'informations concernant la forme Antique des Animaux, voir ce topic qui donne également des détails sur le pouvoir lié à votre type d'animal.

Les conséquences d'un contrat

Les contrats sans limitation de temps ont pour seules conséquences la possibilité de vous faire arnaquer par la seconde partie, en fonction de la personne qui détient ce pouvoir. Même si vous obtenez forcément ce que vous vouliez, la façon dont vous l'obtenez dépend que du bon vouloir de la personne avec qui vous avez fait le contrat.

Les conséquences d'un pouvoir à durée limitée sont plus grandes. La puissance est tellement grande à l'obtention d'un nouveau pouvoir ou bien d'un simple boost que votre corps n'est pas prêt à le supporter, vous vous ouvrez à des risques.

Du côté des éléments : Vous obtenez un élément alors que vous n'avez aucun pouvoir ? L'instabilité du pouvoir est flagrante, surtout durant le premier mois voire tout au long de la période en fonction de l'élément voulu. L'élément n'en fait qu'à sa tête, il ne fait pas ce que vous désirez, il y a trop de puissance dans votre attaque ou pas assez. Cela va de paire avec une immense fatigue à chaque utilisation. Bien sûr à force de contrats et à force de temps à maîtriser le même élément, vous arriverez à dompter cette fatigue et légèrement cette instabilité, mais jamais complètement.
Si vous obtenez un boost de votre propre élément, c'est quasiment la même chose. Néanmoins, l'instabilité du pouvoir est plus simple à contrôler, même si cela fatigue bien plus au début afin de contrôler cet afflux de puissance si soudaine.
Du côté des animaux : Si vous n'avez aucun animal en passant ce contrat, vous hériterez d'une grande partie des caractéristiques de votre animal temporaire, mais aucunement de sa totalité.
Concernant les boosts, vos caractéristiques augmenteront également, au point que ça peut être très déstabilisant, et ça même pour une personne ayant son animal depuis longtemps.
Surtout que l'animal (ou les animaux) que vous obtenez par contrat sont à l'état sauvage. Certes vous êtes liés, mais ce n'est pas pour autant qu'il vous fera confiance, ça sera un animal sauvage qu'il faudra maîtriser de la façon dont vous désirez (brutale ou sympathique) afin de vous faire obéir.
Attention tout de même, car on ne dompte pas un grizzli comme on dompte un chien.
Du côté des psychés : Si vous n'avez aucun pouvoir au moment d'en obtenir un, les risques sont assez moindres, surtout qu'il existe des psychés plus passifs que d'autres. Hormis une fatigue importante en usant de ces pouvoirs, vous ne risquerez rien de bien pire, à moins de rester coincer dans un mur.
Si vous disposez déjà d'un animal ou d'un élément, là le risque est grand, mais cela vaut sûrement la chandelle. User d'un pouvoir est déjà dangereux, alors en utiliser deux en même temps vous ouvre les portes d'un danger assez grand. Bien sûr la fatigue vous guette, mais l'instabilité des deux pouvoirs également, même de celui de base dont vous avez habituellement le contrôle. Vous voulez utiliser votre pouvoir principal ? C'est le psyché qui risque de se déclencher. Faites attention à ne pas trop vous abusez un peu trop de vos pouvoirs, car si jamais cela arrive il peut y avoir des séquelles plus graves qu'un saignement de nez.


Dernière édition par Invisibilis le Mer 8 Mai - 19:14, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.quederla-rpg.com
Invisibilis

InvisibilisL'Etre Invisible
Messages : 158
Date d'inscription : 15/08/2012


Les détails importants Empty
MessageSujet: Re: Les détails importants   Les détails importants EmptyMer 8 Mai - 19:13

Les pouvoirs Antiques
Le contexte

Depuis Novembre 2021, Quederla a vu la résurrection d'un pouvoir ancestral que personne ne connaissait depuis des générations. Cela pris très vite le nom de "Pouvoir Antique" car la forme de magie se trouve être identique à celle des fondateurs, Daichi, Eisuke et Tarô.

Impossible de savoir comment certaines personnes développent ce genre de puissance, mais cela touche les personnes qui disposent déjà d'un animal ou d'un élément.

Il existe deux façons d'obtenir ce style de pouvoirs : par le Bingo afin de l'avoir de manière définitif ou par contrat pour une durée temporaire.
Impossible donc de l'avoir dès l'inscription.

Les animaux antiques

Pour tout le monde : Plus d'animaux en fonction de la taille. Les personnes ayant des insectes pourront se retrouver avec une véritable colonie, tandis que ceux ayant des animaux moyens (loups, guépards, renards etc.) pourront aller jusqu'à 3, 4 voire 5 en fonction du gabarie et les gros animaux (éléphants, rhinocéros, baleines, taureaux etc.) pourront en avoir un deuxième.

Pour animaux "humanoïdes"/oiseaux : Quand nous parlons d'animaux "humanoïdes", nous parlons de ceux pouvant se mettre sur les deux pattes arrières et qui peuvent tenir debout (ours, ratons laveurs, rats etc.). Pour ceux-là, il y aura une sorte d'esprit qui entoura le Domae et qui suivra ses mouvements (ex : Le Domae donne un coup de poing dans le vent, l'esprit qui l'entoure donnera un coup de patte à l'adversaire) et pourra également servir de bouclier.

Pour les insectes : On retrouve une légère mutation de la peau qui permet de devenir un peu comme eux à volonté. Par exemple, pour les Domae ayant des araignées, ils pourront s'accrocher aux murs comme bon leur semble ; ceux ayant des cafards auront une peau plus résistante etc.

Pour les autres animaux (rampants, 4 pattes, aquatique) : On retrouve une fusion avec l'animal en question pour booster au maximum les capacités. Par exemple, un Domae ayant le loup ressemblerait davantage à un loup-garou (griffes, crocs, poils etc.) ; pour quelqu'un ayant un lézard, une capacité à se guérir beaucoup plus vite. Pour cette catégorie, la mutation ne sera pas présente tout le temps et activable par la personne lorsqu'elle le souhaite.

Pour terminer, les capacités (les sens développés, la force, agilité etc.) continuent de s'accumuler au fil des années même avec la version antique.

Les éléments antiques

Les Élémentis peuvent avoir cinq branches différentes (offensive, défensive, soutien, curative ou autre), pourtant, une sixième existe, la branche Antique. Cette branche n'est, néanmoins, accessible que via les contrats (ou via Bingo). Il faudra donc passer par cette magie pour obtenir cette branche d'une puissance folle, mais êtes vous prêt à contrôler cette magie antique ?
Un Élémentis Antique sera un maître dans l'élément, le physique en pâtira énormément.
Cette utilisation antique n'est absolument pas compatible avec les autres branches.

Pour plus de détails en fonction de l'élément, voir le topic dédié.

Les contrats

Grâce au Ténébreux, la magie peut prendre une toute nouvelle tournure. En augmentant la puissance des contrats, l'utilisateur de cette magie a la capacité de faire revivre la magie ancestrale, la magie de l'Ancienne Quederla.

Le Ténébreux peut confier à une personne une magie qui provient de l'ancienne génération, de l'époque des Fondateurs. Des animaux qui ont disparu depuis des générations (les dinosaures ne sont pas inclus) ? Des éléments étranges, mais tellement plus puissants ? Voilà ce qui vous attend en optant pour cette magie bien plus dangereuse et puissante.

En optant pour cette solution temporaire, vous hériterez donc de la magie ancestrale liée à votre pouvoir actuel (animal ou élément, le psyché étant déjà un pouvoir antique) pour une durée maximale de trois mois.
À la fin de votre contrat, vous perdrez donc cette faculté ancestrale. Il est bien sûr possible de prolonger ce contrat, néanmoins les contrats ont une limite et ne peuvent produire cet effet plus de deux fois pour une seule et même personne.

Cependant, il faut être prêt à payer le prix, car la magie, surtout une aussi puissante, a toujours un prix.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.quederla-rpg.com


Contenu sponsorisé

Les détails importants Empty
MessageSujet: Re: Les détails importants   Les détails importants Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Les détails importants
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Quederla :: Pour commencer~ :: Contexte-