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 Les pouvoirs Antiques

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Invisibilis

InvisibilisL'Etre Invisible
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Les pouvoirs Antiques Empty
MessageSujet: Les pouvoirs Antiques   Les pouvoirs Antiques EmptySam 12 Oct - 22:14


Les pouvoirs Antiques

La Magie des anciens

Il existe deux façons d'obtenir ce style de pouvoirs :
-Par le Bingo afin de l'avoir de manière définitive.
- Par contrat pour une durée temporaire.

Impossible donc de l'avoir dès l'inscription !

Les animaux antiques

Pour tout le monde : Plus d'animaux en fonction de la taille. Les personnes ayant des insectes pourront se retrouver avec une véritable colonie, tandis que ceux ayant des animaux moyens (loups, guépards, renards etc.) pourront aller jusqu'à 3, 4 voire 5 en fonction du gabarie et les gros animaux (éléphants, rhinocéros, baleines, taureaux etc.) pourront en avoir un deuxième.

Pour animaux "humanoïdes"/oiseaux : Quand nous parlons d'animaux "humanoïdes", nous parlons de ceux pouvant se mettre sur les deux pattes arrières et qui peuvent tenir debout (ours, ratons laveurs, rats, kangourous etc.). Pour ceux-là, il y aura une sorte d'esprit qui entoura le Domae et qui suivra ses mouvements (ex : Le Domae donne un coup de poing dans le vent, l'esprit qui l'entoure donnera un coup de patte à l'adversaire) et pourra également servir de bouclier.

Pour les insectes/batraciens : On retrouve une légère mutation de la peau qui permet de devenir un peu comme eux à volonté. Par exemple, pour les Domae ayant des araignées, ils pourront s'accrocher aux murs comme bon leur semblent ; ceux ayant des cafards auront une peau plus résistante etc.

Pour les autres animaux (rampants, 4 pattes, aquatique) : On retrouve une fusion avec l'animal en question pour booster au maximum les capacités. Par exemple, un Domae ayant le loup ressemblerait davantage à un loup-garou (griffes, crocs, poils etc.) ; pour quelqu'un ayant un lézard, une capacité à se guérir beaucoup plus vite. Pour cette catégorie, la mutation ne sera pas présente tout le temps et activable par la personne lorsqu'elle le souhaite.

Pour terminer, les capacités (les sens développés, la force, agilité etc.) continuent de s'accumuler au fil des années même avec la version antique.





Les éléments antiques

Les Élémentis peuvent avoir cinq branches différentes (offensive, défensive, soutien, curative ou autre), pourtant, une sixième existe : la branche Antique.
Un Élémentis Antique sera un maître dans l'élément mais le physique en pâtira énormément.
Cette utilisation antique n'est absolument pas compatible avec les autres branches.

Pour plus de détails en fonction de l'élément, voir le topic dédié.





Les contrats

Le Ténébreux peut confier à une personne une magie qui provient de l'époque des Fondateurs. En optant pour cette solution temporaire, vous hériterez donc de la magie ancestrale liée à votre pouvoir actuel (animal ou élément) pour une durée maximale de trois mois.
À la fin de votre contrat, vous perdrez cette faculté ancestrale. Il est bien sûr possible de prolonger ce contrat, néanmoins les contrats ont une limite et ne peuvent produire cet effet plus de deux fois pour une seule et même personne.

Cependant, il faut être prêt à payer le prix, car la magie, surtout une aussi puissante, a toujours un prix.

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