Description des clans (Alliance, Citoyens, Gouvernement et Télékyns)
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InvisibilisMessages : 220 Date d'inscription : 15/08/2012
Sujet: Description des clans (Alliance, Citoyens, Gouvernement et Télékyns) Lun 11 Nov - 17:53
L'Alliance
Pour faire partie de l’Alliance, il faut prouver sa volonté et son mérite en réalisant diverses missions pour elle, que vous ayez été approché par leur Conseiller pour rejoindre leurs rangs, ou que vous ayez vous-même cherché par divers contacts à vous enrôler. Des tests d'aptitudes sont à passer pour connaître vos points forts et ainsi vous donner des missions adaptées à vos compétences. Votre élément ou animal ne sera déterminé qu’après l’accomplissement de vos missions, le Conclave vous orientant vers le pouvoir (élément ou animal) le plus optimal pour vous.
L’Alliance étant un accomplissement jeune (10 ans), la plupart de ses membres ont d’abord fait partie de l’une ou l’autre des anciennes Familles : Domae ou Elementis.
Ceux que l'on appelait autrefois Domae possèdent des animaux réels. L’idéologique Domae étant que Daichi, Fondateur de la Famille, aurait dû être le dirigeant de Quederla. L'entrée se fait généralement en début de l'adolescence, vers les 13/14 ans et le pouvoir s'acquiert vers 17 ans minimum. Le lien avec son animal est primordial pour le Domae ; si bonne entente il y a, chacun sera capable de ressentir les émotions de l'autre, comme s’ils ne faisaient qu'un. C’est l’animal qui correspond le plus au caractère du Domae qui choisit son maître lors d’une cérémonie officielle et secrète, face à un miroir. Il faut savoir que tout n'est pas tout rose car certains animaux ne peuvent cohabiter ensemble, alors il n'est pas rare de voir une rivalité entre deux Domae (chien et chat par exemple). Si l’animal est domestique, il restera chez son maître quand celui-ci sera de sortie ; en revanche s’il est sauvage, l’animal aura plus de mal à rester enfermé sans son maître plus de quelques heures. Mais aucune crainte à avoir, l'animal revient toujours. De plus, le maître obtient la capacité de l'invoquer pour le faire revenir plus vite auprès de lui. Le Domae acquiert certains avantages que l'animal possède mais aussi ses inconvénients : par exemple, une personne possédant un chat aura une bonne vision nocturne mais n'aura pas une force importante. Inversement, un Domae contrôlant un taureau sera doté d'une force supérieure à la normale, mais avec une légère perte de la vision des couleurs. Personne ne peut voler l’animal d’un Domae et, à la mort de son maître, l’animal se laissera mourir de chagrin. Par la même occasion, un animal qui meurt laissera son maître seul et le privera d'un compagnon à vie. POUR EN SAVOIR PLUS SUR LES ANIMAUX, CLIQUEZ ICI.
De l'autre côté, il y a ceux que l'on appelait Elementis, qui peuvent apprendre à maîtriser un élément, tangible ou non ; ce pouvoir s'acquiert vers 17 ans minimum. Ces individus partageaient les mêmes idéaux, à savoir qu'il revenait à Eisuke, leur Fondateur, d'être au pouvoir. Il est également compliqué pour certains Elementis de se côtoyer due à une forte opposition entre les éléments, tel que l’eau et le feu, ou au contraire, à une trop grande ressemblance. Le choix de l'élément se fait durant la cérémonie d'obtention, après plusieurs années de bons et loyaux services par le biais d'une injection. L'élément est lié au caractère de la personne. Un Elementis calme et doux aura plus de chance d'avoir un élément passif tandis qu'un Elementis belliqueux risque de se retrouver avec un élément destructeur. Dompter un élément demande du travail et de la concentration ; il n'est pas rare qu'un Elementis se blesse avec son propre élément lors des premières utilisations ! Cependant, avec de la persévérance, celui-ci peut devenir un maître dans son domaine. POUR EN SAVOIR PLUS SUR LES ÉLÉMENTS, CLIQUEZ ICI. Si vous quittez les Elementis, votre pouvoir ne pourra qu'évoluer dans la/les branche(s) choisie(s).
L'Alliance est dirigée par deux Chefs, anciennement Elementis et Domae, qui sont plus communément appelés les Rois ou les Reines. Les Chefs disposent de leurs membres comme ils l'entendent. Il s'agit de l'autorité suprême du clan et ce sont eux qui prennent leurs décisions en commun pour l'Alliance et ces décisions sont irrévocables. Néanmoins tout le monde ne peut pas prétendre à ce titre, il faut avoir au moins 25 ans et obtenir la majorité des votes des membres, la confiance met du temps à s'obtenir !
Conseiller
Les Chefs de l'Alliance sont secondés par deux Conseillers, issus eux aussi de chaque ancienne Famille. Ils sont ceux qui conseillent les Chefs dans leurs décisions et possèdent une certaine autorité lorsque leur supérieur respectif se trouve dans l'incapacité de prendre une décision. Les Conseillers sont aussi la voix de l'Alliance puisqu'ils communiquent directement avec les autres membres sur de quelconques requêtes ; en plus de cela, ils recrutent les nouveaux membres. Néanmoins tout le monde ne peut pas prétendre à ce titre, il faut avoir une certaine maturité et c'est le Chef qui élit son Conseiller.
Valets
Et enfin viennent les quatre Valets. Deux issus des Elementis et deux autres des Domae. Ils sont là pour garantir la sécurité des Chefs de l'Alliance. Ils ont en quelque sorte le rôle de garde du corps royal. Ils sont prêts à risquer leur vie pour leur Chef, pour cela il leur faut un grand sens du devoir qui ne s'obtient qu'avec maturité et l'expérience. Personne ne se risque à attaquer les membres dirigeants du Conclave !
Améthiste N. Denbee — Reine depuis le 25 janvier 2021 Mygales Ancestrales
Prénom Nom — Conseiller depuis Avril 2020 maximum Élément
Piper Park — Conseillère depuis 2 ans Lionnes Ancestrales
Warren Emerson — Valet depuis 7 ans Cristal Ancestral
Niels Egilson — Valet depuis 2 ans Renard
Kira Seryk— Valet depuis 25 janvier 2021 Loups Ancestraux
Nemeroff Dreiden — Valet depuis 5 ans
Dernière édition par Invisibilis le Sam 21 Mar - 21:19, édité 5 fois
InvisibilisMessages : 220 Date d'inscription : 15/08/2012
Sujet: Re: Description des clans (Alliance, Citoyens, Gouvernement et Télékyns) Lun 11 Nov - 17:54
Les Citoyens
Au milieu de cette guerre vivent les citoyens. Qu'ils soient banals ou originaux, pacifistes ou encourageant un des clans, homme ou femme, la ville ne serait rien sans eux : Quederla survit grâce à leur présence. S'ils ne disent rien pour la guerre qui règne dans leur ville, c'est parce qu'ils savent que du moment qu'ils respectent les règles, rien ne leur arrivera. « Intelligent sera, celui que le silence gardera. » Personne n'oublie cette devise qui est gravée sur l'arche de la porte de la ville. Néanmoins, les habitants ne sont pas toujours étrangers à cette guerre.
Certains d'entre eux sont partisans des Familles ou du Gouvernement, ou le deviendront avec le temps. D'autres ont décidé de quitter leur clan pour diverses raisons et d'autres ne se soucient que de leur intérêt personnel (protection, argent, informations etc.). La majorité des citoyens étant des personnes non magiques et extérieures au conflit, ils sont les premiers à vouloir se défendre contre les Familles et ne pas devenir des "dommages collatéraux".
Afin de pouvoir se protéger et rivaliser contre les Familles, les Citoyens ont mis en place depuis des décennies le Marché Noir. Un endroit sombre dans la Vieille Ville tenu par les Citoyens pour tous les habitants de Quederla... Que vous veniez pour des potions, des cristaux ou des œuvres rares, vous trouverez votre en bonheur en ces lieux si bien gardés et protégés.
Dernière édition par Invisibilis le Ven 22 Mai - 21:43, édité 3 fois
InvisibilisMessages : 220 Date d'inscription : 15/08/2012
Sujet: Re: Description des clans (Alliance, Citoyens, Gouvernement et Télékyns) Lun 11 Nov - 17:55
Le Gouvernement
Depuis toujours, le Gouvernement est présent en ville mais peine à réellement s'imposer à cause des Familles. Cependant, tous les Quederliens sont soumis aux lois et si certains les respectent, ce n'est pas le cas de tous... Policiers, Juges, Procureurs et autres métiers de l'autorité sont là pour rappeler les règles, arrêter et condamner les criminels.
Il est rare mais possible de croiser d'anciens membres des Familles au sein du Gouvernement mais ils ont été privés de leur pouvoir définitivement grâce à un produit à base de guely. Néanmoins, les descendants des Fondateurs peuvent garder leur pouvoir car celui-ci a été obtenu naturellement et non par une cérémonie. De plus, ceci est d'une rareté incroyable ! Ce n'est pas commun qu'un Domae, Elementis ou Télékyn décide de trahir sa Famille pour rejoindre le Gouvernement, impossible donc d'en croiser tous les jours à la cafétéria ! Néanmoins, si ils s'y risquent à rejoindre ce camp, ils ne pourront pas rejoindre les Spectres.
Afin de se défendre contre les Familles, le Gouvernement utilise de la guely en imbibant les menottes ou les bâtiments importants de cette fleur magique. Pour rivaliser contre les Familles, le Gouvernement a créer des armes et des objets magiques. Ces artefacts n'appartient qu'à Quederla. Seul le Gouvernement détient et conserve cette technologie, il est donc interdit de dévoiler ce secret et toute personne non autorisée à détenir une arme encourra de sévères sanctions. On retrouve ces objets sous différentes formes :
• Des armes blanches, chacune composée d'un élément permettant de l'invoquer de manière brutale (il est donc impossible de le contrôler). On y trouve seulement la magie élémentaire.
• Des armes à feu permettant de tirer des balles à effet magique ; ces armes sont les seuls capables d'utiliser des balles spécifiques dotés d'une grande puissance. On y trouve seulement de la magie élémentaire.
• Une pièce d'équipement, celle-ci permet à l'utilisateur d'obtenir une capacité magique temporairement (par exemple, un bracelet qui donnera la force d'un gorille). On y trouve seulement de la magie animal ou psychique.
On peut cumuler une pièce d'équipement avec une arme (blanche ou à feu). Néanmoins, on ne peut utiliser deux armes en même temps. Ceux qui s'y risque peuvent se retrouver paralyser temporairement. Ces armes sont réservées pour les forces de l'ordre (policier, soldats) dans le cadre de leur mission et après avoir fais une demande officielle au Maire.
En plus de ces armes magiques, le Gouvernement possède une Unité Spéciale appelée "Les Spectres". Cette unité d'une trentaine de personnes, non magiques, composée de techniciens, de médecins, d'opérateurs et de soldats ; ils ont pour vocation de traquer et d'éliminer les membres des Familles gênantes (utilisation abusive et dangereuse de leur pouvoir, par exemple). Ce groupe fait partie de l'armée mais possède plus de droit que les soldats, comme celui de tuer si ils constatent un crime important lié aux Familles et ont l'autorisation d'utiliser les armes magiques décrites ci-dessus sans faire de demande officielle. Les Spectres ne vouent pas de haine viscérale contre les Familles et souhaitent seulement stopper le carnage ; il faut donc faire ses preuves en mission mais ne pas haïr les Familles car ils ne sont pas tous des criminels. Pour des raisons de sécurité, leur identité est cachée lors de leurs missions et ils ne sont que de simples soldats aux yeux de leurs proches. Toute trahison peut mener au bannissement définitif de ce groupe voire plus si il s'agit d'une haute trahison (vente des armes magiques, rejet de l'autorité du Maire etc.).
Katherine Hammerman — Maire depuis le 20 janvier 2021
Dernière édition par Invisibilis le Lun 9 Déc - 16:00, édité 1 fois
InvisibilisMessages : 220 Date d'inscription : 15/08/2012
Sujet: Re: Description des clans (Alliance, Citoyens, Gouvernement et Télékyns) Lun 11 Nov - 17:57
Les Télékyns
Pour être Télékyns, il faut prouver sa valeur en réalisant diverses missions pour elle, que vous ayez été approché par un des dirigeants pour rejoindre leurs rangs ou que vous ayez vous-même cherché par divers contacts à vous enrôler. Des tests d'aptitudes sont à passer pour connaître vos points forts et ainsi vous donner des missions adaptées à vos compétences. Après quelques années, votre psyché vous sera donné une fois votre loyauté prouvée. Le Télékyn passant sa cérémonie pose sa main sur un crâne en cristal qui est capable de déterminer le psyché, en adéquation avec le caractère et les capacités de la personne. LA LISTE DES PSYCHÉS SE TROUVE ICI.
Les Télékyns sont ceux qui partagent l'idée que Tarô, Fondateur de la Famille, aurait dû être le dirigeant de Quederla. L'entrée se fait généralement vers 13/14 ans et ce n'est qu'après des années que la Famille vous accorde le droit de posséder un psyché, vers 17 ans minimum. Cette magie liée au cerveau est d'une puissance sans nom, bien plus dévastatrice que celle des Domae ou des Élémentis, mais également bien plus dangereuse pour l'utilisateur ! Les premières années, pour un Télékyn, ne sont pas simples ; il n'est pas étonnant pour ces derniers de se renfermer sur eux-même le temps de s'habituer à son pouvoir. Entendre les pensées ou ressentir les émotions de toutes les personnes autour de soi peut causer des troubles physiques ou psychiques.
À la tête des Télékyns se trouve une personne qui répond au rang du Chef de la famille. Le Chef dispose de leurs membres comme il l'entend. Il s'agit de l'autorité suprême du clan et c'est lui prend les décisions qui se trouve être irrévocables. Néanmoins tout le monde ne peut pas prétendre à ce titre, il faut avoir au moins 25 ans et obtenir la majorité des votes des membres, la confiance met du temps à s'obtenir !
Le Bras Droit
Le Chef des Télékyns est secondé par le Bras droit. Il conseille le Chef dans ses décisions et possède une certaine autorité lorsque son supérieur se trouve dans l'incapacité de prendre une décision. Le bras droit est aussi la voix de la Famille puisqu'il communique directement avec les autres membres sur de quelconques requêtes ; en plus de cela, il recrute les nouveaux membres. Néanmoins tout le monde ne peut pas prétendre à ce titre, il faut avoir une certaine maturité et c'est le Chef qui élit son Bras droit.
Le Bras Gauche
Le Chef des Télékyns est aussi secondé par le Bras gauche. Il est celui qui protège le Chef et le Bras droit. Comparé au bras droit, il n'a aucune autorité sur les membres, mais sa prestance impose le respect ; si la famille se disperse, son poing sur la table suffit généralement à calmer l'assemblée. Tout le monde ne peut pas prétendre à ce titre, il faut avoir une certaine maturité, une bonne prestance, savoir user de son psyché et c'est le Chef qui élit son Bras gauche.
Valets
Et enfin viennent les trois Valets. Ils sont là pour garantir la sécurité des membres de la famille. Ils ont en quelque sorte le rôle de garde du corps. Ils sont prêts à risquer leur vie pour les leurs, pour cela il leur faut un grand sens du devoir qui ne s'obtient qu'avec maturité et l'expérience. Personne ne se risque à attaquer les Télékyns !