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InvisibilisMessages : 203
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MessageSujet: Les Groupes   Les Groupes EmptyLun 11 Nov - 17:53



L'Alliance

            Pour faire partie de l’Alliance, il faut prouver sa volonté et son mérite en réalisant diverses missions pour elle, que vous ayez été approché par leur Conseiller pour rejoindre leurs rangs, ou que vous ayez vous-même cherché par divers contacts à vous enrôler. Des tests d'aptitudes sont à passer pour connaître vos points forts et ainsi vous donner des missions adaptées à vos compétences. Votre élément ou animal ne sera déterminé qu’après l’accomplissement de vos missions, le Conclave vous orientant vers le pouvoir (élément ou animal) le plus optimal pour vous.

L’Alliance étant un accomplissement jeune (10 ans), la plupart de ses membres ont d’abord fait partie de l’une ou l’autre des anciennes Familles : Domae ou Elementis.


Ceux que l'on appelait autrefois Domae possèdent des animaux réels. L’idéologique Domae étant que Daichi, Fondateur de la Famille, aurait dû être le dirigeant de Quederla. L'entrée se fait généralement en début de l'adolescence, vers les 13/14 ans. Le lien avec son animal est primordial pour le Domae ; si bonne entente il y a, chacun sera capable de ressentir les émotions de l'autre, comme s’ils ne faisaient qu'un. C’est l’animal qui choisit son maître lors d’une cérémonie officielle et secrète. Il faut savoir que tout n'est pas tout rose car certains animaux ne peuvent cohabiter ensemble, alors il n'est pas rare de voir une rivalité entre deux Domae (chien et chat par exemple). Si l’animal est domestique, il restera chez son maître quand celui-ci sera de sortie ; en revanche s’il est sauvage, l’animal aura plus de mal à rester enfermé sans son maître plus de quelques heures. Mais aucune crainte à avoir, l'animal revient toujours. De plus, le maître obtient la capacité de l'invoquer pour le faire revenir plus vite auprès de lui. Le Domae acquiert certains avantages que l'animal possède mais aussi ses inconvénients : par exemple, une personne possédant un chat aura une bonne vision nocturne mais n'aura pas une force importante. Inversement, un Domae contrôlant un taureau sera doté d'une force supérieure à la normale, mais avec une légère perte de la vision des couleurs. Personne ne peut voler l’animal d’un Domae et, à la mort de son maître, l’animal se laissera mourir de chagrin. Par la même occasion, un animal qui meurt laissera son maître seul et le privera d'un compagnon à vie. POUR EN SAVOIR PLUS SUR LES ANIMAUX, CLIQUEZ ICI.


De l'autre côté, il y a ceux que l'on appelait Elementis, qui peuvent apprendre à maîtriser un élément, tangible ou non. Ces individus partageaient les mêmes idéaux, à savoir qu'il revenait à Eisuke, leur Fondateur, d'être au pouvoir. Il est également compliqué pour certains Elementis de se côtoyer due à une forte opposition entre les éléments, tel que l’eau et le feu, ou au contraire, à une trop grande ressemblance. Le choix de l'élément se fait durant la cérémonie d'obtention, après plusieurs années de bons et loyaux services par le biais d'une injection. L'élément est lié au caractère de la personne. Un Elementis calme et doux aura plus de chance d'avoir un élément passif tandis qu'un Elementis belliqueux risque de se retrouver avec un élément destructeur. Dompter un élément demande du travail et de la concentration ; il n'est pas rare qu'un Elementis se blesse avec son propre élément lors des premières utilisations ! Cependant, avec de la persévérance, celui-ci peut devenir un maître dans son domaine. POUR EN SAVOIR PLUS SUR LES ÉLÉMENTS, CLIQUEZ ICI.

 

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Dernière édition par Invisibilis le Lun 11 Nov - 22:16, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Groupes   Les Groupes EmptyLun 11 Nov - 17:54



Les Citoyens

            Au milieu de cette guerre vivent les citoyens. Qu'ils soient banals ou originaux, pacifistes ou encourageant un des clans, homme ou femme, la ville ne serait rien sans eux : Quederla survit grâce à leur présence. S'ils ne disent rien pour la guerre qui règne dans leur ville, c'est parce qu'ils savent que du moment qu'ils respectent les règles, rien ne leur arrivera. « Intelligent sera, celui que le silence gardera. » Personne n'oublie cette devise qui est gravée sur l'arche de la porte de la ville. Néanmoins, les habitants ne sont pas toujours étrangers à cette guerre. Certains d'entre eux sont partisans des Familles ou du Gouvernement, ou le deviendront avec le temps. D'autres ont décidé de quitter leur clan pour diverses raisons et d'autres ne se soucient que de leur intérêt personnel et n'y voient que les avantages (protection, argent, informations etc.)

 

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MessageSujet: Re: Les Groupes   Les Groupes EmptyLun 11 Nov - 17:55



Le Gouvernement

            Le Gouvernement a toujours été présent en ville mais peine réellement à s'imposer à cause des Familles qui ont décidé de régner en maîtres sur la ville. Pourtant, tous les Quederliens sont soumis à la loi et le Gouvernement est là pour le rappeler.

Leur mission est de protéger les Citoyens sans défense, d'arrêter les assassins et les agresseurs afin de faire en sorte que Quederla soit une ville où il est bon de vivre.

Parmi les métiers liés au Gouvernement se trouvent les suivants (la liste est non exhaustive) :

A –
Attaché de presse
Attaché politique
Avocat de la défense

B –
Brigadier

C –
Capitaine
Commissaire
Conseiller du Maire (guerre/affaires étrangères/finance/etc..)
Consultant
Criminologue

D –
Douanier

F –
Force de l’ordre

G –
Garde des Sceaux
Garde du corps
Gardien de la paix

H –
Huissier

I –
Inspecteur

J –
Juge

L –
Lieutenant

M –
Maire

N -
Notaire

P –
Porte-parole de gouvernement
Préfet de police
Procureur
Policier

R –
Receveur (impôt)

 S –
Soldat

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MessageSujet: Re: Les Groupes   Les Groupes EmptyLun 11 Nov - 17:57



Les Télékyns

            Pour être Télékyns, il faut prouver sa valeur en réalisant diverses missions pour elle, que vous ayez été approché par un des dirigeants pour rejoindre leurs rangs ou que vous ayez vous-même cherché par divers contacts à vous enrôler. Des tests d'aptitudes sont à passer pour connaître vos points forts et ainsi vous donner des missions adaptées à vos compétences. Après quelques années, votre psyché vous sera donné une fois votre loyauté prouvée.

Les Télékyns sont ceux qui partagent l'idée que Tarô, Fondateur de la Famille, aurait dû être le dirigeant de Quederla. L'entrée se fait généralement vers 13/14 ans et ce n'est qu'après des années que la Famille vous accorde le droit de posséder un psyché. Cette magie liée au cerveau est d'une puissance sans nom, bien plus dévastatrice que celle des Domae ou des Élémentis, mais également bien plus dangereuse pour l'utilisateur ! Les premières années, pour un Télékyn, ne sont pas simples ; il n'est pas étonnant pour ces derniers de se renfermer sur eux-même le temps de s'habituer à son pouvoir. Entendre les pensées ou ressentir les émotions de toutes les personnes autour de soi peut causer des troubles physiques ou psychiques.

Un psyché passif, comme les runes, sera plus facile à maîtriser qu'un psyché actif, comme la télépathie. Cependant, plus les années passent et plus le Télékyn apprendra à maîtriser son pouvoir. Avec de l'entraînement et de la patience, il arrivera même à couper son psyché quand il le désir. Ainsi, un télépathe sera capable d'entendre les pensées des personnes qu'il souhaite et surtout, quand il le veut !

Halloween
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