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 Les pouvoirs ancestraux

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InvisibilisMessages : 203
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MessageSujet: Les pouvoirs ancestraux   Les pouvoirs ancestraux EmptyLun 11 Nov - 19:33



Les pouvoirs ancestraux

            Les pouvoirs ancestraux remontent au temps des fondateurs. Leurs puissances sont biens au delà de ce que l'on peut connaître.

Le chef de la Famille est le seul à posséder ce secret qu'il ne confie qu'à ses membres les plus fidèles. Il faut donc être un membre actif de la Famille et avoir plus de 25 ans pour espérer obtenir ce pouvoir. Étant un secret extrêmement bien gardé, quitter le clan après l'avoir obtenu vous mets un grand nombre d'ennemi à dos, sous surveillance accrue. Il est donc impossible de rejoindre le Gouvernement avec un tel pouvoir.
Le chef de Famille, même s'il possède ce secret, n'est pas obligé de posséder ce pouvoir pour prétendre à ce rôle.

 
 

Pour les Domae



 

Pour tout le monde : Plus d'animaux en fonction de la taille. Les personnes ayant des insectes pourront se retrouver avec une véritable colonie, tandis que ceux ayant des animaux moyens (loups, guépards, renards etc.) pourront aller jusqu'à 3, 4 voire 5 en fonction du gabarie et les gros animaux (éléphants, rhinocéros, baleines, taureaux etc.) pourront en avoir un deuxième.

Pour animaux "humanoïdes"/oiseaux : Quand nous parlons d'animaux "humanoïdes", nous parlons de ceux pouvant se mettre sur les deux pattes arrières et qui peuvent tenir debout (ours, ratons laveurs, rats, kangourous etc.). Pour ceux-là, il y aura une sorte d'esprit qui entoura le Domae et qui suivra ses mouvements (ex : Le Domae donne un coup de poing dans le vent, l'esprit qui l'entoure donnera un coup de patte à l'adversaire) et pourra également servir de bouclier.

Pour les insectes/batraciens : On retrouve une légère mutation de la peau qui permet de devenir un peu comme eux à volonté. Par exemple, pour les Domae ayant des araignées, ils pourront s'accrocher aux murs comme bon leur semblent ; ceux ayant des cafards auront une peau plus résistante etc.

Pour les autres animaux (rampants, 4 pattes, aquatique) : On retrouve une fusion avec l'animal en question pour booster au maximum les capacités. Par exemple, un Domae ayant le loup ressemblerait davantage à un loup-garou (griffes, crocs, poils etc.) ; pour quelqu'un ayant un lézard, une capacité à se guérir beaucoup plus vite. Pour cette catégorie, la mutation ne sera pas présente tout le temps et activable par la personne lorsqu'elle le souhaite.

Pour terminer, les capacités (les sens développés, la force, agilité etc.) continuent de s'accumuler au fil des années même avec la version ancestrale.


 

Pour les Elementis



Les Élémentis peuvent avoir cinq branches différentes (offensive, défensive, soutien, curative ou autre), pourtant, une sixième existe : la branche Ancestrale.
Un Élémentis ancestral sera un maître dans l'élément mais le physique en pâtira énormément.
Cette utilisation ancestrale n'est absolument pas compatible avec les autres branches.

Pour plus de détails en fonction de l'élément, voir le topic dédié.


 

Pour les Télékyns



Les Télékyns auront la possibilité d'obtenir un deuxième psyché. Néanmoins, ce n'est pas n'importe quel pouvoir pour ce second psyché. Le deuxième sera là pour compléter le premier. Par exemple, celui qui possède les runes aura plus de chance d'obtenir le multilinguisme mais difficilement l'empathie.

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