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 Les Psychés

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Invisibilis

InvisibilisMessages : 210
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MessageSujet: Les Psychés   Les Psychés EmptyLun 11 Nov - 19:51

Les Psychés 8350

Précisions


Ces pouvoirs permettent d'influencer, de manipuler, d'attaquer ou de se défendre. Les Télékyns ont fortement intérêt à apprendre à se battre (corps à corps, distance ou armes) car leur pouvoir est un véritable soutien lors des combats. Il n'est donc pas étonnant que les Télékyns se fassent attaquer par plusieurs membres de l'Alliance pour tenter de les battre.

Contre les Domae (basiques et ancestraux), les Télékyns devront principalement compter sur leur force, leur maîtrise du combat et leur stratégie pour pouvoir l'emporter. Cependant, on retrouve des nuances pour les Elementis :
• Un Télékyn basique pourra prendre le dessus sur un Elementis basique à expérience égale.
• Un Télékyn ancestral sera forcément plus fort qu'un Elementis basique.
• Un Elementis ancestral sera forcément plus fort qu'un Télékyn basique.
• Le résultat d'un combat entre un Télékyn ancestral pallier 1 ou 2 et un Elementis ancestral dépendra de l'expérience de chacun (aussi bien en pouvoir qu'en stratégie).
• Un Télékyn ancestral pallier 3 gagnera forcément contre les Elementis ancestraux.


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L'ancestral

Avant toute chose, il faut savoir que l'utilisation d'un pouvoir (animal, élément, psyché) est dangereux pour la santé. Ainsi, nous estimons la durée de vie d'un personnage magique à une soixantaine d'années (max 63 ans) : les pouvoirs puisent dans l'énergie, la médecine n'a pas une grande avancée et la pollution a des effets néfastes sur notre corps.

Découvrir l'ancestral nécessite d'avoir au minimum 25 ans et de donner une partie de sa vie contre un si grand pouvoir. Ainsi, si nous nous basons sur une durée de vie de 60 ans et que vous échangez 20 ans contre la forme la plus puissante, votre personnage ne pourra pas vivre au-delà de 40 ans (ou 42 ans, on ne va pas chipoter pour une ou deux années).

Une fois un palier acquis, il n'est pas possible de revenir en arrière ou d'augmenter. Ainsi si vous avez décidé d'avoir le palier II, vous ne pouvez pas revenir au palier I ou passer au palier III plus tard. Une fois le choix fait, impossible de changer.

La vie perdue (10, 15 ou 20 ans) n'est pas récupérable. Pas de SAV possible et vous ne pouvez pas la récupérer grâce à l'anima ou au temps.

Evidemment, il faut que votre personnage soit présent chez les Télékyns (vous pouvez oublier une évolution si votre personne a changé de camp) et suffisamment fidèle pour mériter ce pouvoir. Si vous quittez les Télékyns en ayant l'ancestral, vous revenez au palier basique et la vie perdue n'est toujours pas récupérable.
Chaque psyché a sa propre évolution et ses contraintes, lisez bien ce qui est noté ci-dessous.

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Conditions

I- INRP

Ces pouvoirs étant liés au mental, il n'est pas étonnant que le Télékyn puisse en perdre le contrôle si il vient à ressentir de trop fortes émotions ! Une grosse frayeur, une colère noire, une profonde tristesse, tout ceci peuvent dérégler le pouvoir et le déclencher sans qu'on ne le demande !

Pour les pouvoirs impliquant l'invocation/manipulation des objets (Arcane, Télékinésie et Voix), il faut savoir que plus la taille de l'objet est grande et plus le contre-coup sera rapide. Si vous invoquez pleins de voitures, votre contre-coup arrivera plus rapidement que si vous invoquez pleins de tasses.

Lorsque la limite est dépassée de quelques questions ou quelques ordres, le contre-coup sera en différé (le lendemain), mais si vous abusez de trop de l'extra-time (au-delà de 5 questions, 2 ordres etc.), le contre-coup sera immédiat. En ce qui concerne les pouvoirs avec une notion temporelle, nous considérons qu'au-dessus de 30 minutes d'utilisation non stop (cette limite augmentant avec l'expérience) amène à de l'extra-time et un contre-coup immédiat en cas de dépassement de 5 minutes (35 minutes).

II- HRP

Lire dans les pensées des copains ou découvrir ses peurs permet d'avoir de l'emprise sur votre adversaire. Cependant, pensez à prévenir votre partenaire des effets de votre pouvoir, quant au partenaire en question, un peu de coopération est demandé. Ce n'est pas forcément fun de savoir que l'ennemi entre notre tête mais c'est là tout l'intérêt des Télékyns et ils perdent de leur charme sans coopération.

Pensez à noter dans votre profil le nom de votre pouvoir en plus du palier que vous avez (exemple : Manipulation onirique, pallier II)

En cas de non respect des règles citées ci-dessus, le Staff se permet d'intervenir au sein des rps pour rétablir l'ordre des choses (après 2 rappels). Ainsi, si nous voyons que vous allez au-delà des limites imposées, ne vous étonnez pas de voir le MDJ débarquer pour rééquilibrer les choses ! Aussi bien pour le Télékyn qui abuse que pour le partenaire qui esquive toutes les attaques.

Halloween
Pour toute question ou information complémentaire, n'hésitez pas à joindre le staff


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Invisibilis

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MessageSujet: Re: Les Psychés   Les Psychés EmptySam 21 Mar - 21:26

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Anima

La personne dotée de ce pouvoir est capable d'extraire une partie de la durée de vie d'une personne. Avec ça, le Télékyn peut l'intégrer à l'intérieur d'un objet, rajouter cette durée chez une autre personne pour lui rallonger sa vie ou la redonner à son propriétaire.

Palier Ancestral:
Palier I (10 ans de sacrifice) : L'utilisateur peut jauger la durée de vie qu'il reste à une personne.
Palier II (15 ans de sacrifice) : L'utilisateur peut insérer ou retirer la durée de vie pour rajeunir ou vieillir physiquement une cible (bien que les effets du temps au niveau organique ne changent pas).
Palier III (20 ans de sacrifice) : L'utilisateur peut insérer la durée de vie dans un objet afin de l'animer. L'objet doit-être solide. Le temps ne s'écoulera pas de la même façon pour les objets : animer un objet pendant une heure demande d'extraire une année de vie.

Contre-Coup (Extra Time) : Manipuler la vie demande une énergie magique conséquente. La retirer ou la rendre à son propriétaire n'est pas un problème, cependant l'insérer dans une personne extérieure, un objet ou lui donner vie est une manipulation fatigante. Au-delà de dix années volées, on retrouve une paralysie physique totale qui durera dix minutes multipliée par le nombre d'années en extra. (Exemple : J'anime un objet avec 12 ans de vie, l'objet vivra 12 heures. Cependant, la limite ayant été dépassé de 2 années, le Télékyn subit une paralysie physique pendant 20 minutes).

Interdictions : Il est interdit de voler plus de 10 ans de vie à une seule personne, il est interdit de rajouter du temps de vie à un Télékyn ayant sacrifié une partie de sa vie pour l'ancestral (s'il y a tentative, le bénéficiaire n'y gagnera rien et le temps de vie sera perdu totalement). L'utilisateur ne peut pas influer sur propre vie ni se rajouter de la vie.

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Arcane

Le pouvoir de l'Arcane permet de matérialiser ce qu'on désire en énergie compacte. L'utilisateur peut ainsi réaliser des objets ou des formes simples : créer des armes (pouvant être tranchantes), un bouclier voire des plateformes sur lesquelles se déplacer. Néanmoins, ces objets n'ont pas pour vocation de rester matérialisés longtemps, il faut donc agir vite !

Palier Ancestral:
Palier I (10 ans de sacrifice) : Les objets formés peuvent être plus complexes et grands, ils seront invoqués et matérialisés plus rapidement.
Palier II (15 ans de sacrifice) : Ce palier permet à l'utilisateur, d'un simple touché, de réparer absolument tout objet, structure, peu importe son état actuel et du temps qu'il est resté dans cet état. Plus l'objet est vieux ou volumineux, plus cela prend du temps, mais dans tous les cas, il retrouvera l'apparence qu'il avait avant sa destruction.
Palier III (20 ans de sacrifice) : L'utilisateur peut matérialiser des formes plus complexes pouvant bouger de façon assez basique. Ses formes peuvent, par exemple, avoir des mécanismes simples comme un fusil, mais impossible de créer une armure qui bougera comme un humain.

Contre-Coup (Extra Time) : Abuser de la matérialisation des arcanes emmènent à une fatigue conséquente. Matérialiser trop d'objets ou en maintenir un trop gros nombre provoquera une paralysie des bras.

Interdictions : Interdiction d'invoquer des Gundams ou des objets qui détruiraient la ville/les quartiers. Et on ne fait pas tomber de bateau sur les gens, ce n'est pas poli.

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Bouclier

Le pouvoir du bouclier permet de créer une couche protectrice et invisible tout autour du corps, collée à la peau. Une fois activée, l'utilisateur se retrouve quasiment imperméable à toute magie extérieure. Cela ne protège que des attaques magiques, c'est-à-dire que les attaques physiques passeront outre, y compris les animaux des Domae.

Palier Ancestral:
Palier I (10 ans de sacrifice) : Le bouclier peut être projeté bien au-delà de la peau de l'utilisateur afin de protéger le plus grand nombre de personnes. Il peut être projeté dans n'importe quel sens.
Palier II (15 ans de sacrifice) : En plus d'avoir une protection sur lui-même, l'utilisateur peut confier son bouclier à une autre personne proche.
Palier III (20 ans de sacrifice) : Le bouclier peut bloquer entièrement tout type de magie, y compris celle des animaux des Domae qui n'arriveront plus à passer outre le bouclier. Il peut même filtrer les pouvoirs qui pourront passer à travers.

Contre-Coup (Extra Time) : Garder trop longtemps le bouclier actif, ou vouloir en protéger trop à la fois, durant une trop longue période rendra le bouclier poreux puis inefficace, jusqu'à finir par attirer les pouvoirs sur lui-même.

Interdictions: /

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Divination

L'utilisateur de ce pouvoir a la capacité de découvrir la vie de n'importe quel objet qu'il touche : découvrir son origine, ce qu'il a pu faire pour être utile, découvrir le véritable meurtrier dans une affaire policière. Néanmoins, cela présente un risque, l'objet ne se charge pas que d'Histoire, mais aussi de toutes les émotions des personnes qui ont tenu cet objet entre les mains. L'utilisateur ressent toutes les émotions négatives et positives.

Palier Ancestral:
Palier I (10 ans de sacrifice) : Grâce à ce sacrifice, l'utilisateur peut désormais voir le passé d'un être humain, à condition que la personne ait des souvenirs de ce passé ou en ait conscience. Le Télékyn doit toucher la peau de la personne pour activer le pouvoir.
Palier II (15 ans de sacrifice) : D'un simple contact de paume, l'utilisateur de cette magie est en mesure d'effacer entièrement, de la mémoire de sa cible, un événement de son passé. Tout souvenir de la scène choisie ainsi que ce qui est lié seront envoyés au plus profond de son être, sans possibilité de le voir resurgir un jour.
Palier III (20 ans de sacrifice) : Avec un contact au niveau de la tête, l'utilisateur de ce pouvoir peut faire resurgir des souvenirs, même les plus enfouis d'une personne. Le possesseur du pouvoir voit également les souvenirs réveillés, comme s'ils étaient les siens.

Contre-Coup (Extra Time) : Découvrir le passé et mélanger les différentes vies est une opération très risquée et fatiguant pour le cerveau. Manipuler plus de cinq fois le passé ou l'avenir de quelqu'un causera une amnésie totale pendant une durée d'une heure multipliée par le nombre de manipulation en plus.

Interdictions: Interdit d'obtenir le secret de l'ancestral ou la position des QG. Les lieux ayant une protection particulière (tribunaux, mairie, hôpital etc.) ne peuvent pas être visibles distinctement dans les souvenirs.

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Empathie

L'utilisateur de ce pouvoir ressent tout, les émotions de tout le monde qu'il croise. Bien sûr, s'il sait se contrôler, les sentiments ne débordent pas sur lui. Un très bon empathique ressent bien plus que les sentiments des autres personnes : il peut ressentir leurs douleurs physiques ou morales afin de mieux les comprendre.

Palier Ancestral:
Palier I (10 ans de sacrifice) : L'utilisateur peut ressentir tous les sentiments des personnes dans un certain rayon, rendant difficile de le prendre par surprise.
Palier II (15 ans de sacrifice) : Avec ce palier l'utilisateur peut insérer des émotions/sentiments positives à une personne. Lui provoquer du bien être ou de la confiance, voire plus encore. Un atout de taille afin de manipuler les gens.
Palier III (20 ans de sacrifice) : Avec ce palier l'utilisateur peut insérer des émotions/sentiments négatives à une personne. Provoquer la fatigue ou la peur, voire plus encore. A noter que les pouvoirs reposent sur les émotions et que les émotions négatives sont un très bon contre aux pouvoirs en général.

Contre-Coup (Extra Time): Si un Télékyn abuse des modifications de sentiment, il sera lui aussi infecté des mêmes sentiments contre son grès, tant que la cible est sous la magie.

Interdictions: Interdit de provoquer des émotions/sentiments pouvant mener au suicide. Il est presque impossible d'insérer des émotions contraires aux traits principales d'un personnage (Exemple rendre quelqu'un de colérique en crise joyeuse, c'est très dure (Mais peut passer si les joueurs sont d'accords)).

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Exposition des sentiments

Ce pouvoir donne une prestance immense à la personne qui l'a, mais ce n'est pas tout ! En regardant dans les yeux un individu et en usant d'une phrase spécifique (toujours la même), le Télékyn est capable d'extirper, à son interlocuteur, son désir le plus enfoui, le plus secret. Et grâce à sa prestance, il est capable d’inciter la personne à vouloir accomplir ce fameux désir. Il faut une phrase d'activation bien précise et déterminée (à mettre dans la fiche donc) pour activer le pouvoir. Il faut un contact direct avec les yeux de la victime pour que cela fonctionne.

Palier Ancestral:
Palier I (10 ans de sacrifice) : La personne est capable de connaître les peurs les plus profondes de sa victime.
Palier II (15 ans de sacrifice) : L'utilisateur peut poser des questions à la cible et cette dernière sera obligée de répondre sans possibilité de mentir.
Palier III (20 ans de sacrifice) : L'utilisateur peut créer une illusion, qui ne peut pas blesser physiquement la victime (mais ce n'est pas le cas mentalement), en lien avec ses sentiments (peur, envie, désir etc.).

Contre-Coup (Extra Time) : Au-delà d'une dizaine de questions par jour, chaque question supplémentaire appliquera une cécité d'une heure par question supplémentaire le jour suivant. Donc, si aujourd'hui je dépasse de 4 questions, demain à minuit, j'aurais perdu la vue pendant 4 heures.

Interdictions: Interdiction de blesser physiquement la personne directement avec l'illusion (par contre elle peut tomber et se cogner sous le coup de la panique ou en profiter pour la poignarder si la victime est paralysée). Impossible de faire avouer quelque chose qu'une personne ne sait pas ou n'a pas conscience (il peut ne pas avoir conscience qu'il est malade par exemple). Interdit d'obtenir la position des lieux importants (QG, réserve de guely).

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Manipulation onirique

Un pouvoir qui permet de s'infiltrer dans le rêve d'une personne et d'agir à sa guise à l'intérieur. On peut penser que ce n'est en rien dangereux car dans un rêve, si on meurt, on se réveille mais rien ne dit qu'on s'en sortira sans égratignure. Si une personne se fait blesser dans le rêve, elle le sera aussi dans la réalité.

Palier Ancestral:
Palier I (10 ans de sacrifice) : Il est possible pour l'utilisateur de faire entrer sa cible dans un sommeil léger afin de l'entraîner dans le monde des rêves.
Palier II (15 ans de sacrifice) : L'utilisateur peut passer du monde des rêves à la réalité et inversement sans aucune difficulté, bien que cela soit extrêmement épuisant de le faire, cela peut le sauver en cas de coup dur.
Palier III (20 ans de sacrifice) : L'utilisateur peut retirer des objets du monde du rêve afin de les utiliser dans la réalité. Cependant, cela ne peut-être que des objets de petite taille car il est difficile de maintenir des objets d'une dimension n'existant pas réellement. Invoquer une voiture est impossible, cela demanderait trop d'énergie.

Contre-Coup (Extra Time): Plonger trop de personne dans le sommeil, passer de la dimension du rêve à la réalité ou invoquer trop d'objets provoquera l'extra time. L'utilisateur tombera dans un sommeil profond et dans un cauchemar dont il ne sera pas le maître et dont les atrocités peuvent resurgir se répercuteront dans la réalité.

Interdictions: Interdiction de tuer ou démembrer l'ennemi dans un rêve.

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Métamorphose

Une capacité rare que seul Tarô disposait par le passé. Un don très rare que seuls ses descendants (2 maximum) peuvent développer au cours de leur vie. Cela peut se manifester aussi bien dans la jeunesse, comme dans la vieillesse. Si le descendant disposait déjà d'un pouvoir, celui-ci sera écrasé pour le pouvoir de Métamorphose ; qu'il soit d'une Famille ou non.

En usant de ce pouvoir, l'utilisateur peut entièrement changer son physique et sa voix durant un temps limité. Il n'y a pas de temps d'attente entre chaque transformation. Il ne copie pas les souvenirs, mais il copie le pouvoir si la personne en dispose d'un, en moins puissant.

Bien sûr il ne peut pas copier n'importe qui, il faut qu'il l'ait déjà vu par le passé et qu'il s'en souvienne.

Contre-Coup (Extra Time): En cas de transformations multiples dans un court laps de temps, celles-ci peuvent devenir incontrôlables (s'arrêter lorsqu'il ne voulait pas, prendre une forme sans le demander, etc..). Si le métamorphe continue malgré ces mises en gardes, il finira paralysé pendant quelques heures.

Interdictions: Certains pouvoirs ne peuvent être copiés : Les Ténèbres et les animaux fantastiques de Daichi. Il est bien sûr interdit de copier des animaux/végétaux, seuls les êtres humains peuvent l'être.
Ce qui est copié: Apparence, prothèse externe, corpulence, taille, voix, pouvoir (si la personne est vivante)
Ce qui n'est pas copié: Souvenir, force, endurance, agilité, prothèse interne

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Multilinguisme

Savoir parler une autre langue que le Quederlien est une chose assez rare en ville, étant donné que les habitants se rendent rarement ailleurs. Pourtant l'utilisateur de ce pouvoir est capable de parler et comprendre absolument toutes les langues qui existent et ayant existé.

Palier Ancestral:
Palier I (10 ans de sacrifice) La personne peut maintenant lire et écrire n'importe quelle langue (langage des signes et Braille compris), faisant d'elle une puissance intellectuelle et culturelle.
Palier II (15 ans de sacrifice) : L'utilisateur a sa mémoire décuplée lui permettant de retenir toutes les conversations et les lectures qu'elle fait, elle devient une réelle bibliothèque humaine.
Palier III (20 ans de sacrifice) : L'ultime forme de ce pouvoir permet au Télékyn de comprendre les autres créatures (les animaux ou la nature). Un pouvoir extrêmement puissant si il est bien utilisé, car la nature peut devenir son allié : prévoir les changements de temps, les futures tempêtes et plus encore avec de l'expérience.

Contre-Coup (Extra Time): Il n'y a pas de réel contre-coup à ce pouvoir, si ce n'est que communiquer avec des animaux ou la nature est bien trop épuisant car non synchronisé avec les Hommes. De ce fait, retenir trop de souvenir ou abuser de la parole des animaux/de la nature entraînera une migraine brouillant la mémoire et la concentration de l'utilisateur.

Interdictions: Interdit de contrôler les animaux/la nature. Ce pouvoir ne permet que de savoir ce qu'il se passer ou va se passer mais ne permet pas de le changer.

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Passe-Muraille

Avec lui, quasiment aucun lieu ne lui sera fermé. Il est capable de traverser toute chose qui n'est pas dotée de vie ou de magie. Aucune porte, aucun mur ne peuvent lui résister. Néanmoins cela représente un assez grand risque car cela peut être très simple de se retrouver bloqué à l'intérieur d'un mur à cause d'une force extérieure.

Palier Ancestral:
Palier I (10 ans de sacrifice) : Il est possible de donner la capacité à un objet qu'il tient de traverser la matière.
Palier II (15 ans de sacrifice) : L'utilisateur peut rendre une surface traversable pour l'ensemble des personnes. Ce n'est plus l'utilisateur qui devient intouchable, mais l'objet ou la surface qui peut-être traversée.
Palier III (20 ans de sacrifice) : Au-delà de traverser les objets, le Télékyn peut devenir totalement invisible aux yeux du monde entier, devenant un parfait fantôme. Cependant, cela n'efface pas ses traces, son odeur, sa chaleur ou son souffle. Donc ne prenez pas la confiance.

Contre-Coup (Extra Time): Passer à travers de trop d'objets ou rester invisible trop longtemps provoquera une paralysie totale pendant un long moment.

Interdictions: Interdit de passer les murs de certains bâtiment spéciaux (hôpital, mairie, tribunaux etc.) et les QG. Interdiction aussi de faire passer son copain à travers le sol pour le bloquer sous terre.

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Probabilité accélérée

L'utilisateur de ce pouvoir peut voir absolument toutes les conséquences qui se dérouleront en fonction des choix qui sont opérés, de manière quasiment instantanée. Devant son verre, il peut, par exemple, voir que s'il le boit, il va sortir en titubant légèrement, percuter une personne qui la fera tomber sur la route ; alors que s'il décide de ne pas boire et de partir, rien ne lui arrivera. Il peut également prévoir qu'au lieu de le boire, il offrira son verre à une personne et il en sera alors récompensé en retour. Il voit donc tous les chemins possibles.

Palier Ancestral:
Palier I (10 ans de sacrifice) : L'utilisateur a une mémoire décuplée et peut retenir l'ensemble des solutions proposées par son pouvoir. Une puissance incroyable, car elle permet de ne laisser aucune option de côté.
Palier II (15 ans de sacrifice) : L'utilisateur de ce pouvoir a la possibilité de savoir précisément ce qu'il va se passer dans le futur proche (quelques minutes à une heure maximum). De cette manière, il peut faire tout son possible pour modifier ce futur.
Palier III (20 ans de sacrifice) : Dans son esprit, l'utilisateur vivra le choix de ses actions comme réels et si l'une des conséquences ne lui convient pas, il peut recommencer avec d'autres actions. Intérieurement, il pourra prendre tout le temps qu'il veut pour explorer les différents choix, extérieurement cela ne prendra que quelques secondes. (cf. Vidéo explicative)

Contre-Coup (Extra Time): La probabilité est une arme terrifiante pour qui sait l'interpréter et raisonner. Cependant, elle est très épuisante, même avec la mémoire décuplée. Des milliers de milliers de possibilités sont ouvertes. Utilisé trop souvent ou à la suite, ce pouvoir surcharge le cerveau qui reçoit trop d'informations (bien qu'il peut les stocker, il n'a pas la capacité de tout traiter). De ce fait une personne ayant trop abusée de ce pouvoir aura une migraine foudroyante l'empêchant de réfléchir ou bouger.

Interdictions: Interdit de voir une conséquence avec une mort directe pour une personne, cependant il est possible de faire des actions pouvant emmener cette personne vers la mort.

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Projection astrale

La personne disposant de ce pouvoir est capable d'extirper son âme sous une forme spirituelle et a la capacité de voir les esprits. Son corps spectral est visible par tous, mais il arrivera à contrôler cette forme pour la rendre réellement invisible aux yeux des gens, hormis certaines personnes. Néanmoins, ce pouvoir est très dangereux car le corps spirituel reste sensible aux attaques magiques des Élémentis et Domae et s'il est blessé, le véritable corps l'est aussi. De plus, le corps réel demeure immobile et sans aucune défense.

Palier Ancestral:
Palier I (10 ans de sacrifice) : L'utilisateur peut utiliser son âme pour se déplacer via les réseaux électriques et les lignes sans recevoir de dommage. Le rendant rapide et très mobile spirituellement.
Palier II (15 ans de sacrifice) : L'utilisateur peut apparaître via son corps spectral à ceux qui le demandent, comme une invocation d'esprit, rendant son pouvoir très fort pour l'espionnage ou faire le messager.
Palier III (20 ans de sacrifice) : L'utilisateur peut réussir à sortir son esprit de son corps, en ligne droite, afin d'entrer dans le corps d'une autre personne. Chose faite, le corps de l'utilisateur se retrouve à la merci de tout et de n'importe quoi. Du côté de la victime, elle se retrouve possédée par l'utilisateur du psyché. L'utilisateur contrôle totalement le corps et le pouvoir de la victime ! Il y a également un gros risque, car tout ce que le corps contrôlé subira, l'utilisateur également le subira également.

Contre-Coup (Extra Time): La personne abusant de sa forme astrale, restant plus d'une demi-journée sous cette forme, sera bloquée dans le monde Astral pour une journée. Ainsi, le Télékyn ne peut plus interagir ou se manifester avec le monde réel. Une prison très dangereuse pour l'utilisateur et son corps.

Interdictions: Interdit de se suicider dans le corps d'un autre (vous mourriez aussi), impossible d’assassiner quelqu'un en étant un esprit invisible aux yeux des autres. Interdiction également d'aller dans les endroits protéger (tribunaux, hôpitaux, mairie etc. et QG).

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Shamanisme

L'utilisateur de ce pouvoir peut parler aux morts et ressentir leurs présences. Néanmoins, cela nécessite quand même un objet du mort, mais pas n'importe lequel ! L'objet en question doit être un objet précieux du défunt.

Palier Ancestral:
Palier I (10 ans de sacrifice) : Les morts (s'ils ne sont pas hostiles) peuvent aider le joueur en interagissant avec les objets de ce monde.
Palier II (15 ans de sacrifice) : Si les morts avaient un pouvoir de leurs vivants, ils peuvent en retrouver une partie (5 ans de pouvoir au maximum) pour l'utiliser pendant leur invocation.
Palier III (20 ans de sacrifice) : Il est possible de se faire posséder par un esprit invoqué. Ce dernier pend le contrôle du corps du Télékyn et peut utiliser ses capacités magiques. (Par exemple, si l'esprit était un utilisateur de feu, le Télékyn obtient, le temps de la possession, sa capacité à user du feu. Malheureusement le Télékyn est entièrement contrôlé par l'esprit pendant un temps limité et n'est plus maître de ses mouvements.)

Contre-Coup (Extra Time): Invoquer les morts et les utiliser est une magie extrêmement puissante et contre nature. De ce fait, invoquer une esprit au-delà d'une heure est très dangereux pour l'utilisateur, car il passera en extra-time. Pour chaque chaque minute supplémentaire au-delà d'une heure, le Télékyn tombera dans un sommeil immédiat où ses signaux de vie seraient très faible (mais qui ne le tuera pas) rappelant un mort et le rendant vulnérable à n'importe quoi ou n'importe qui.

Interdictions: Interdiction d'appeler des morts qui ont plus ont vécu il y a plus de 50 ans (laissez les Fondateurs en paix). Interdit d'avoir un kit d'objet pour avoir accès à tous les pouvoirs, les abus de contre-type (invoquer un esprit de l'eau dans un combat contre un Elementis de feu) sera sanctionné si trop répété.

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Sixième Sens

Le Télékyn qui obtient sixième sens vit dans une dimension différente du commun des mortels : l'ensemble de ses sens sont amplifiés sont en éveil constant. Il peut mieux entendre le chant de la nature, mieux percevoir les orages s’abattre sur les ennemis, le goût et l'odeur du sang n'ont plus de secret pour lui et son sens du touché est bien plus aiguisé. Mais cela est aussi son plus grand défaut, car ses sens sont aussi plus sensibles que la normale : le feu et la glace sont plus douloureux, les très fortes lumières aussi ainsi que les bruits assourdissants. Ces effets s'amoindrissent au fil des années.

Palier Ancestral:
Palier I (10 ans de sacrifice) : Le Télékyn est capable d'entendre les signaux électriques.
Palier II (15 ans de sacrifice) : Le Télékyn est capable d'espionner un lieu sans pouvoir y être.
Palier III (20 ans de sacrifice) : Les sens du Télékyn sont dans un éveil total et au-delà de l'imagination, de ce fait, il est capable de décrypter les sentiments des personnes, savoir quand elles ont peur, quand elles mentent etc.

Contre-Coup (Extra Time): Sixième sens n'a pas d'Extra-Time comme les autres, car le pouvoir agit sur l'utilisateur. Cependant, une utilisation trop importante des sens amplifiés entraînera une diminution des sens utilisés durant une longue période suivant l'abus.

Interdictions: Interdit de lire les pensées, interdit d'observer une pièce protégée (mairie, tribunaux, hôpital etc.) et les lieux dont on n'a pas connaissance de localisation (Les QG ennemis).

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Stoïcisme

Se faire frapper, se brûler, se couper... Voilà des choses bien dérangeantes qui peuvent faire perdre un combat. Avec ce pouvoir, l'utilisateur ne ressent absolument plus aucune douleur. Cependant, même si l'utilisateur ne ressent rien, les séquelles sont toujours présentes ; ceci peut être dangereux car une personne qui ne ressent pas la douleur peut oublier ses blessures et les laisser s'aggraver.

Palier Ancestral:
Palier I (10 ans de sacrifice) : Quand l'utilisateur reçoit une blessure, la magie va venir renforcer ces blessures afin qu'il puisse continuer à combattre (exemple : Les os brisés seront soudés magiquement pendant quelques instants). A la fin, les renforcements disparaissent. Cependant les blessures sont toujours-là, cela ne protège pas de la perte de sang.
Palier II (15 ans de sacrifice) : L'utilisateur obtient la possibilité de guérir les blessures, physiques, psychiques, émotionnelles, organiques ou énergétiques des autres personnes, mais aussi de soi-même. Pour ce faire, il suffit de déposer ses mains sur le mal de la personne à soigner. De cette manière, n'importe quelles blessures peuvent être guéries, du moment qu'elles ne représentent pas une gravité mortelle.
Palier III (20 ans de sacrifice) : Technique ultime des personnes insensibles à la douleur, qui ne fonctionne qu'une seule fois par jour. L'utilisateur peut transférer toutes ses douleurs et ses blessures à une personne en le touchant.

Contre-Coup (Extra Time): Si l'utilisateur dépasse la seule utilisation par jour du Pallier III, cela ne fonctionnera pas et des dommages internes important lui seront appliqués par la magie. De plus, soigner des blessures le blesse aussi intérieurement, donc trop utiliser la capacité de soin en peu de temps est dangereux.

Interdictions: /

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Télékinésie

Rien qu'avec la force de la pensée, l'utilisateur est capable de faire mouvoir n'importe quel objet matériel et lui faire faire ce qu'il désire. Il peut également faire bouger les êtres vivants (humains, animaux, plantes) dans la limite du raisonnable ! La manipulation des éléments ne peut se faire qu'avec la forme ancestrale et seulement les éléments magiques, c'est-à dire ceux ayant été crées ou manipulés par des utilisateurs d'éléments.

Palier Ancestral:
Palier I (10 ans de sacrifice) : L'utilisateur peut manipuler un des quatre éléments primaires (Feu/Air/Eau/Terre) (choisir l'un des 4).
Palier II (15 ans de sacrifice) : L'utilisateur peut manipuler deux des quatre éléments primaires (Feu/Air/Eau/Terre) (choisir deux des 4).
Palier III ( 20 ans de sacrifice) L'utilisateur peut manipuler les quatre éléments primaires (Feu/Air/Eau/Terre).

Contre-Coup (Extra Time): Si la personne utilise trop le pouvoir, elle va commencer à subir des dégâts internes et organiques important en cas d'abus (saignement de nez, crachat de sang). Arrivé à un certain stade, le corps sera totalement surchargé et l'utilisateur sera totalement paralysé pendant une bonne heure.

Interdictions: Interdiction de soulever des immeubles par la télékinésie. Interdiction de blesser un joueur directement avec la télékinésie (mais possible de lui lancer un couteau via la télékinésie). Interdiction de manipuler des éléments qui ne sont pas uniquement fait d'éléments primaires (la foudre, peut être considérée comme la fusion de deux éléments donc elle ne sera pas manipulable). Interdiction de créer l'élément, il doit déjà avoir été manipulé par un Élémentis pour le bouger.

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Télépathie

Un télépathe n'est pas seulement capable d'entendre les pensées d'une autre personne, il est également capable de communiquer par le biais de la pensée. De ce fait, il n'est pas nécessaire d'être à côté d'une personne pour communiquer ou d'ouvrir la bouche ; tout ce passe dans le cerveau des intéressés. Bien sûr il faut faire attention à cette méthode car ces échanges, d'un point de vue extérieur, peuvent devenir suspects.

Palier Ancestral:
Palier I (10 ans de sacrifice) : Avec ce palier, l'utilisateur peut communiquer aussi avec les animaux.
Palier II (15 ans de sacrifice) : Le Télékyn peut discuter avec une personne à l'autre bout de la ville, mais il doit connaître la personne en question pour que cela fonctionne.
Palier III (20 ans de sacrifice) : Le Télékyn devient une vraie centrale de communication et peut discuter avec plusieurs personnes en même temps afin d'organiser et donner les ordres plus simplement. C'est un palier terriblement effrayant car elle permet une coordination chirurgicale.

Contre-Coup (Extra Time): Faire des communications par la pensée en continue est très épuisant psychiquement. Le Télékyn qui enchaîne les échanges par la pensée va être pris de migraines de plus en plus fortes pouvant l'empêcher de penser et donc communiquer pendant un long moment. En cas d'abus, on retrouve une paralysie immédiate.

Interdictions: Communiquer au bout de la ville ok, mais pas au bout du monde. De plus, dans certains lieux protégés (mairie, tribunaux, hôpital, QG etc.), il n'est pas possible de communiquer par la pensée.

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Voix

En lisant les lignes d'un livre, l'utilisateur arrive à matérialiser ce qu'il est en train de lire. Néanmoins, cela ne peut fonctionner que sur les objets qui existent sur la planète et non importés de l'espace/corps extérieurs ou mythiques. Il ne peut pas non faire apparaître des êtres vivants mais plutôt des armes, des boucliers etc. Un excellent possesseur de la Voix peut même réussir à sortir des éléments de base pour une unique utilisation (lancer une boule de feu, faire pousser une liane). Ce qui est invoqué disparaîtra de la réalité après un certain temps écoulé ou s'il est détruit.

Palier Ancestral:
Palier I (10 ans de sacrifice) : L'utilisateur n'a plus besoin du support d'un livre pour utiliser son pouvoir, cependant, les utilisations sans livre sont beaucoup plus épuisantes et il ne peut invoquer que les choses que le Télékyn connait en prononçant le nom de l'objet et en le visualisant.
Palier II (15 ans de sacrifice) : Via une phrase clé choisie par l'utilisateur (Ex: "Je t'ordonne"), il peut ordonner, en regardant dans les yeux une personne, ce qu'il veut à condition que cela ne va pas au contraire de la personnalité de la victime (Une personne non suicidaire ne peut pas avoir l'ordre de se suicider, une personne vouée à l'Alliance ne peut pas se retourner contre). Il y a une limite d'un ordre sur une même personne par jour.
Palier III (20 ans de sacrifice) : La voix atteint son potentiel maximum et permet de créer une dimension qui lui est propre dans une zone déterminée. Dans cette dimension, le Télékyn peut créer ce qu'il veut et avec les conditions qu'il souhaite. Cependant, cette dimension n'est pas fermée ; toute personne peut en sortir en dépassant la limite de la zone et donc revenir dans la dimension réelle. Tous les objets et blessures dans la dimension créée disparaissent en sortant de cette dernière, car ils n'existent pas dans la réalité. Seule la mort et la fatigue sont définitives.

Contre-Coup (Extra Time): Si une personne dépasse le nombre d'ordres ou créée une dimension alternative trop longtemps, elle deviendra muette pendant 24H, annulant tout simplement son pouvoir pendant plusieurs heures à plusieurs jours.

Interdictions: Interdiction de créer des objets extra-terrestre ou qui n'existent pas. Interdiction d'ordonner à un joueur un ordre contre nature. Interdiction de créer une dimension avec un environnement directement mortel (on ne va pas dans l’espace ou dans de la lave, bien qu'il peut y avoir de la lave autour). Interdiction d'invoquer des objets n'existant pas (soucoupe volante) ou qui pourrait détruire les quartiers/la ville/le monde (trou noir). Interdiction de priver les gens de leur pouvoir, interdiction d'augmenter les pouvoirs, augmenter la gravité ou la réduire est possible mais interdit d'atteindre des seuils critiques.

Halloween
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