La ville est en Septembre 2020

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 Les éléments

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Invisibilis

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MessageSujet: Les éléments   Les éléments EmptyLun 11 Nov - 19:53

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Précisions

Tout d'abord, il faut savoir que, il faut savoir que l'utilisation d'un pouvoir (animal, élément, psyché) est dangereux pour la santé. Ainsi, nous estimons la durée de vie d'un personnage magique à une soixantaine d'années (max 63 ans) : les pouvoirs puisent dans l'énergie, le corps subit des transformations physiques, la médecine n'a pas une grande avancée et la pollution a des effets néfastes sur notre corps.

Contrairement aux Domae qui sont les maîtres du combat au corps à corps et aux armes, les Elementis sont des magiciens. Celui qui maîtrise le feu, l'eau ou la glace ne peut compter que sur son élément pour attaquer ou se défendre (certaines exceptions dérogent à cette règle et seront notifiées d'un [*corps à corps (arts martiaux et force brute) ou armes accepté]). Donnez un coup de poing est à la portée de tous mais travailler et s'entraîner avec son élément prend énormément de temps ; ainsi le corps à corps en pâti lorsque vous utilisez votre magie... Certains Elementis arrivent à se blesser eux même en voulant passer au corps à corps ! Plus vous utilisez votre élément et plus vous serez fatigué, en cas d'abus vous pouvez même être blessé physiquement.

Ci-dessous, vous trouverez des explications concernant les branches offensive, soutien, autre, défensive et curative. Lors de votre première cérémonie, vous ne pourrez obtenir qu'une seule branche... Et au fil des missions, après avoir prouvé votre loyauté, vous arriverez à développer une nouvelle branche avec l'autorisation du Roi/Reine (ne pensez pas obtenir d'autres branches au bout de 2 semaines ! Il faut du temps pour mériter une nouvelle forme).

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L'ancestral

Les Élémentis peuvent avoir cinq branches différentes (offensive, défensive, soutien, curative ou autre) ainsi qu'une sixième : la branche Ancestrale. Cette version ancestrale ne peut s'obtenir qu'à partir des 25 ans du personnage.

Si vous quittez l'Alliance en ayant l'ancestral, vous revenez à un état précédant la cérémonie, c'est-à-dire, les simples branches de votre pouvoir.

Chaque élément ayant sa propre forme, vous retrouvez plus de détails dans le topic ci-dessous.

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Conditions

I- Inrp

Lorsque vous obtenez un élément, celui-ce dépend de vos émotions. Ainsi, il n'est pas rare qu'une personne en pleine crise de nerf voit son élément se déclencher sans le vouloir.

Votre élément, même si il est magique, est soumis à la météo/nature. Vous imaginez bien qu'il serait compliqué d'utiliser sa glace sous un soleil caniculaire pendant des heures ! Evidemment, vous pouvez l'utiliser pour attaquer/vous défendre mais cette glace finira bien par fondre.

Vous développez vos compétences par branche qui sont déblocables après quelques années de bons et loyaux services. Ainsi, une personne ayant son élément depuis 3 ans sera plus faible qu'une personne ayant son élément depuis 10 ans car le premier se fatiguera plus vite en utilisant sa magie que celui qui a l'habitude. De plus, n'espérez pas une évolution dans d'autres branches si votre personnage décide de quitter les Elementis après avoir obtenu son pouvoir ; seul le Roi/Reine peut débloquer les autres versions.

Vous êtes plus résistant à votre élément mais vous ne devenez pas votre élément (on vous déconseille de faire la Torche Humaine, le feu ça brûle...). Les séquelles liées au feu (par exemple) seront moindre mais à force d'un trop long contact, vous finirez par vous brûler.

Nous tenons à notre ville donc il n'est pas question de la faire disparaître sous un tsunami, de la détruire sous le poids d'une trop forte gravité et de remonter au siècle dernier. Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités alors on laisse Quederla intacte !


II - HRP

Faire des boules de feu, c'est cool ! Brûler son adversaire sans son autorisation, c'est moins cool. Le principe des rps combats est de ne pas imposer quelque chose à son partenaire ; vous avez peut-être l'occasion de le brûler au troisième degré mais si il ne veut pas, c'est son droit alors merci de le respecter ! Cette règle vaut pour tous les éléments.

En cas de non respect des règles citées ci-dessus et ci-dessous, le Staff se permet d'intervenir au sein des rps pour rétablir l'ordre des choses (après 2 rappels). Ainsi, si nous voyons que votre jeunot de 17 ans est moins fatigué qu'un expert de 35 ans, ne vous étonnez pas de voir le MDJ débarquer pour rééquilibrer les choses ! De plus, n'hésitez pas à prévenir le Staff en MP en cas de conflit.

Halloween
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F.A.Q:
 
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MessageSujet: Re: Les éléments   Les éléments EmptyLun 11 Nov - 19:55

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Bois

      Le bois est un élément assez proche des plantes, mais il ne concerne que les arbres. C'est donc un élément dépendant de la nature et qui ne peut provenir uniquement de son possesseur, le bois peut donc plus ou moins influer sur le sable ou la terre, contrer l'eau ou se faire détruire par le feu ou la foudre.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : Possibilité de modeler le bois comme on le désire, faire bouger les arbres. Réussir également à entraver les ennemis grâce aux bois aux alentours, faire sortir des racines de terre. Les Elementis peuvent même faire pousser des arbres pour se dissimuler à l'intérieur et aura la faculté de voyager à travers les arbres.

Curatif : /

Autre : Les bois étant assez solide, il y a la possibilité de créer des boucliers, des prisons, des murs etc. L'utilisateur peut créer le bois de lui-même même si avoir une source extérieure permet d'être plus rapide, plus efficace et moins fatigué. Néanmoins le bois, une fois qu'il a pris une forme, ne pourra pas se modeler autrement, il faudra recréer un nouvel objet pour avoir une forme qu'on désire.

Ancestral : (*corps à corps autorisé) Alors que le bois ordinaire d'un Élémentis de nos jours peut résister légèrement aux flammes, l'utilisateur ancestral peut exploiter du bois d'un tout autre niveau et sera capable de résister aux flammes. Il peut même invoquer d'arbres réels, d'un autre temps et user de leur compétences tels que les fruits. Il peut aisément modifier n'importe quel bois ou arbres comme il l'enchante.

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Cristal*


*Maîtrise d'une arme autorisée

Le cristal est rare dans la nature. Il se trouve dans les mines, grottes, sous terre, lieux où l’Élémentis sera avantagé. Néanmoins, il a la possibilité d’en créer par lui-même, ce qui sera très fatigué les premières années.


Offensif : /

Défensif : /

Soutien : Son utilisation est double. Le premier potentiel permet de créer des cristaux qui arriveront à apaiser les pouvoirs, réduire la puissance des ennemis si ces cristaux arrivent à se retrouver en contact direct. La seconde utilisation a surtout été développé pour renvoyer les pouvoirs physiques, un peu comme un miroir.

Curatif : /

Autre : Le cristal peut aussi bien servir d'armes, en créant des pics, des armes à pointes tranchantes etc. mais peut servir également de défenses (mur de cristal, dômes, armures, etc.)

Ancestral : L'utilisateur de cette version ancestrale pour créer des pierres précieuses (saphir, rubis, diamant etc.) et utiliser les différentes propriétés des pierres (amélioration des capacités et/ou soins physiques et mentaux, protection etc.), chaque pierre ayant des avantages différents. Il faut néanmoins un contact direct entre la pierre et la peau de la personne visée.

Interdiction(s) : Certes, le cristal se trouve sous terre mais il est cependant interdit d’empaler vos ennemis par surprise.

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MessageSujet: Re: Les éléments   Les éléments EmptyLun 11 Nov - 19:58

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Densité

      La densité est un élément capable de faire varier la masse des objets inanimés à proximité de l'Élémentis. Cet élément peut être utilisé autant en attaque qu'en défense : pour se protéger (diminuer la masse d'un objet propulsé dans le but de recevoir des dégâts moindres) ou à l'inverse attaquer (lancer un simple stylo et alourdir sa masse de manière à ce que l'ennemi ait la sensation de se recevoir un rocher).


Offensif : /

Défensif : /

Soutien : La densité permet, par exemple, de modifier la masse d'une cape pour la rendre aussi solide qu'une armure en titane, ou inversement, pouvoir se battre avec une hache de dix tonnes qui ne pèse pas plus de dix grammes grâce à l'élément. On peut également très bien entraver des ennemis en augmentant la densité des vêtements qu'ils portent pour qu'ils ne puissent plus bouger.

Curatif : /

Autre : /

Ancestral : La version ancestrale peut influer sur la masse moléculaire d'un objet jusqu'à que celui-ci disparaisse définitivement par simple toucher.

Interdiction(s) : Bien sûr la densité ne fonctionne que sur des objets inanimés et donc il est interdit de faire cela sur une personne vivante, les animaux ou les plantes.

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Eau


Cet élément est facilement trouvable dans la ville de Quederla : les nappes phréatiques, les cours d'eau ou encore les appareils d'intérieur (douches, WC, robinets). L'eau est un élément très polyvalent, pouvant affaiblir la puissance du feu, rendre le sable et la terre inutilisables. Mais cet élément peut aisément se retourner contre son utilisateur car il s'agit d'un bon conducteur de foudre et peut aussi servir de source de création pour la glace.

Offensif : L'utilisateur peut facilement manier l'eau afin de créer des armes ou des projectiles pouvant blesser l'adversaire ainsi que des vagues ravageuses.

Défensif : L'utilisateur pourra créer des boucliers assez résistants pour stopper une arme ou un coup, bloquer une personne à l'intérieur d'un mur d'eau, voire réussir l'exploit de marcher sur l'eau. Bien sûr, cela restera de l'eau et ce sera moins résistant que de la glace !

Soutien : L'utilisateur peut contrôler la présence de l'humidité dans l'air afin de provoquer un brouillard plus ou moins épais. En plus de cela, il pourra faire apparaître des créatures d'eau capable de se battre, se défendre, faire diversion à la guise de l'utilisateur. Bien sûr, cela reste de l'eau, donc assez fragile.

Curatif : L'utilisateur a le pouvoir de donner à l'eau un aspect guérisseur pour calmer les esprits, guérir les blessures (moment que le pronostique vital n'est pas en jeu). Sur une plaie qui a fait perdre beaucoup de sang, l'eau pourra refermer la plaie mais ne soulagera pas la perte de sang.

Autre : /

Ancestral : L'utilisateur peut modifier l'eau aux alentours afin de disparaître des regards est d'une facilité déconcertante pour lui. Il est toujours présent physiquement, possible de le toucher ou de le voir !

Interdiction(s) : Le corps humain est composé de beaucoup d'eau, mais il est bien sûr interdit de l'utiliser ou de dessécher son ennemi. De la même façon, il est interdit d'utiliser d'autres liquides contenant de l'eau (le sang, les sodas).

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Feu


C'est un élément violent et qui peut se montrer imprévisible. Le feu est également soumis à la nature ; ainsi l'eau et le sable peuvent l'éteindre mais le bois peut amplifier les flammes. Mais l'Elementis peut être un allié de choix pour un possesseur de foudre, pouvant créer des orages et des éclairs bien plus destructeurs.


Offensif : L'utilisateur peut projeter des boules de feu, des rayons de feu, cracher du feu, etc. C'est une méthode qui peut se montrer dangereuse car elle est destructrice mais elle a fait ses preuves.

Défensif : /

Soutien : L'Élémentis peut aisément utiliser le feu comme prolongement de son corps : entourer ses poings, ses jambes pour augmenter ses dégâts lorsqu'il est proche de l'ennemi.  En plus de cela, il pourra faire apparaître des créatures de feu capable de se battre, se défendre, faire diversion etc.

Curatif : Les flammes bleutées ont pour vocation de soigner  et aider à la guérison des blessures. Cela ne peut faire disparaître une plaie mais peut facilement guérir des hématomes ou ou cautériser lors d'une hémorragie.

Autre : Son principal but est d'augmenter ou diminuer la chaleur présente dans une pièce dans le but d'affaiblir son adversaire. De plus, cette utilisation permet de créer des mirages pouvant perturber ses adversaires (impressions que la personne est loin alors qu'elle est près, impression de voir double etc.).

Ancestral : L'Elementis de feu ancestral peut maîtriser les différentes propriétés du feu. Selon la couleur des flammes, le feu aura une fonction différentes : des flammes oranges sont des flammes normales, des flammes vertes permettent de ne pas brûler ses alliés, des flammes noires attaquent seulement la magie (autres éléments, animaux magiques et bloquer certains psychés) et des flammes roses ne laissent aucune trace du passage.

Interdiction(s) : Faire grimper la chaleur c'est bien mais faire fondre son adversaire, c'est non. De cette même, n'imposez pas des brûlures si votre partenaire n'est pas d'accord.

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Fil


L'Élémentis peut créer des fils de la matière qu'il souhaite, plus ou moins solides en fonction de ladite matière Cela lui permet de contrôler tout ce qui n'est pas organique, sauf pour les utilisateurs ancestraux.

Offensif : /

Défensif : Cette version du fil n'est pas compatible avec la version "soutien". L'utilisateur du fil défensif ne pourra jamais créer le fil comme ses homologues mais il a la capacité de modifier la résistance du tissu. Il peut ainsi rendre un pull aussi résistant que du diamant, ou à l'inverse, rendre des habits aussi fragiles que du beurre (cela ne fonctionne qu'une fois le tissu touché).

Soutien : Cette version n'est pas compatible avec les versions "défensive" et "autre" et les différentes utilisations se développent grâce au Conclave.
Le Marionnettiste → L'Élémentis de fil de Soutien dit "Marionnettiste" est un Élémentis qui est capable de contrôler des marionnettes ou n'importe quel objet. Son fil n'est pas des plus résistant mais il est très fin, ce qui permet une meilleure infiltration dans les rouages complexes que peut avoir une marionnette piégée.
L'Araignée → Cet Élémentis dispose d'un fil assez similaire à celui d'une araignée tisseuse de toile. La matière collante de ce fil permet une très bonne adhésion aux parois et permet de soulever des objets plus ou moins lourds.

Curatif : /

Autre : Cette version du fil n'est pas compatible avec la version "soutien". Le fils est très fin et tranchant mais toujours aussi fragile. On peut le qualifier de fil de fer : un fil capable d'étrangler sa victime si on met assez de force. C'est un fil idéal pour tout ce qui est infiltration, piège, interrogatoire etc.

Ancestral : Un utilisateur pourra contrôler une personne après avoir posé des fils sur ladite personne. Ce genre de fil est d'une résistance sans nom, il faut bien plus qu'un objet coupant pour réussir à briser ce genre de matière.

Interdiction(s) : Transformer un être humain en laine est bien évidemment interdit.

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Foudre


Peu d'élément, naturel ou non, peuvent rivaliser avec cet élément, tandis que d'autres peuvent le renforcer tel que l'eau ou le feu. Néanmoins, la terre ou encore le sable peuvent réduire sa puissance ou le perturber si l'utilisation est plus intelligente.

Offensif : L'utilisation de la foudre basique reste celui de faire pleuvoir la foudre, ou lancer la foudre sur son ennemi. La foudre est très puissante et très dévastatrice.

Défensif : /

Soutien : L'utilisateur peut s'amuser à contrôler l'électro-magnétisme et donc moduler sa vitesse et celles de autres grâce aux charges pairs et impairs qu'il créé.

Curatif : /

Autre : L'élément peut s'entourer d'un cocon de foudre, l'utiliser en lasso, créer des créatures de foudre, des murs de foudre etc.

Ancestral (*corps à corps autorisé) : L'Ancestral de la foudre est capable de contrôler ses influx nerveux : il peut augmenter ou réduire ses capacités physiques ou mentales. De cette manière, il est capable d'augmenter sa force, sa rapidité ou booster ses capacités intellectuelles etc.

Interdiction(s) : Contrôler les signaux électriques c'est bien mais cela se limite aux vôtres, ne songez même pas à contrôler le corps d'un autre. Finalement, cela semble évident mais, les attaques paralysantes sont à éviter.

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Fumée


La fumée est dépendante de la nature, un courant d'air, jet d'eau peut venir à bout rapidement de la fumée. Néanmoins cela peut être très utile pour contrer des pouvoirs comme la lumière, les ombres, ou tout ce qui a besoin de visibilité.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : Elle peut être très utile pour infiltrer un endroit : se camoufler, cacher des objets, etc. Pouvoir contrôler la fumée permet également de recycler l'air ou augmenter le taux de pollution dans celle-ci.

Curatif : /

Autre : /

Ancestral : Il existe différentes fumées, comme celles projetées par les flammes, ou celles des volcans en éruption. Alors que la fumée d'un utilisateur ordinaire est neutre, celle de l'ancestrale est très nocive et dangereuse : une simple petite étincelle peut provoquer des explosions, des suffocations ou une mort qui peut être longue et douloureuse.

Interdiction(s) : Il y a bien sûr interdiction de faire rentrer la fumée dans le corps d'une personne ou la tuer en l'intoxiquant. Il est aussi interdit de tuer les autres joueurs en les enfermant avec de la fumée sans possibilité de s'enfuir.

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MessageSujet: Re: Les éléments   Les éléments EmptyLun 11 Nov - 20:53

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Glace

      Comme l'eau, elle peut être puisée à partir des points aqueux puis gelée. La glace se trouve être dangereuse en présence d'eau mais ne sera pas d'une grande aide dans les lieux trop chauds ou contre des pouvoirs où la chaleur est dominante.

Offensif : /

Défensif : L'Élémentis peut refroidir son corps et donc se créer une armure de glace très solide, ce qui a pour effet d'augmenter sa résistance. Néanmoins avoir de la glace directement en contact avec son corps aura tendance à affaiblir les défenses internes de l'utilisateur et il pourra également mourir de froid. Cela a tout de même un petit avantage, car en refroidissant un corps, l'Élémentis pourra anesthésier les douleurs.

Soutien : En usant de l'humidité, il est à même de faire chuter drastiquement la température ambiante. Même s'il peut contrôler le froid voire même sa propre température corporelle, il ne peut pas s'amuser à contrôler la glace réellement, simplement le vent froid, l'air ambiant ; de la sorte, il peut projeter un vent glacial.

Curatif : /

Autre : La glace est une chose modulable à souhait. Étant très résistante, la glace peut prendre des formes diverses comme des boucliers, des pics, des créatures etc.

Ancestral : Un utilisateur ancestral de la glace a un contrôle parfait de la glace et tout ce qui s'y rapproche : la neige, humidité ambiant, etc. Il possède le pouvoir de le faire durant de fortes chaleurs, mais en conséquence, il supporte peu la chaleur naturelle. Il peut entrer à l'intérieur de ses créations de glace afin de voyager.

Interdiction(s) : Cryogéniser ou congeler quelqu'un par simple contact ne serait pas correct, faire chuter les températures à des seuils critiques non plus.

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Gravité


La gravité est un élément permettant de soulever les objets à proximité de l'Élémentis qui le possède. Tout ce qui possède une masse est affecté par cet élément, même la plus infime, toutefois plus la masse d'un objet ou sera importante, plus la gravité devra l'être à son tour.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : /

Curatif : /

Autre : On peut influencer la force gravitationnelle de tout objet qui existe, augmenter la gravité pour se sentir aussi lourd qu'un rocher et se clouer au sol, être léger et capable de faire des bonds ou faire pleuvoir des armes avec la force d'une météorite.

Ancestral : Tout est soumis à la même gravité et c'est très simple pour l'utilisateur de modifier la gravité pour repérer tous les objets se trouvant dans sa zone. Dès qu'un mouvement se produit, il sent que la zone gravitationnelle n'est plus identique : il peut donc savoir la taille, la masse de l'objet et où il se trouve exactement. En plus de cela, il est capable de créer des champs gravitationnelles plus ou moins élevés et de l'utiliser pour repousser ou attirer des objets.

Interdiction(s) : Trop de force de gravité tue la force de gravité. La puissance ne peut pas être telle qu'elle force l'ennemi à être bloqué et écrasé au point de broyer une personne. En outre, maintenir la gravité trop longtemps est fatiguant donc les sorts longs comme une entrave sur plusieurs postes sont difficilement réalisables.

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MessageSujet: Re: Les éléments   Les éléments EmptyLun 11 Nov - 20:55

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Lumière

      La lumière est indépendante de la nature bien que le pouvoir de l'ombre puisse l'obstruer. L'Élémentis de lumière sera un acolyte plutôt qu'un attaquant, en plus d'être d'une utilité cruciale lors des missions d'infiltration. La lumière est le seul pouvoir capable de guérir les Ténèbres.

Offensif : L'utilisateur est capable de concentrer la lumière en rayon dont il peut diriger la trajectoire. La lumière, avec cette concentration, est capable de blesser une autre personne, pouvant provoquer des brûlures voire faire couler le sang.

Défensif : /

Soutien : L'utilisateur de lumière est capable de plonger n'importe qui dans une illusion visuelle dont il est très dur de s'extirper car la victime n'a même pas conscience d'être prise au piège. Pendant l'illusion, la victime ne peut plus rien faire et elle est donc soumise à la volonté des autres personnes qui peuvent très bien la tuer durant cette phase. Mais une blessure physique importante brise aussitôt l'illusion.

Curatif : La lumière guérit les petites et grosses blessures de soi et d'autrui mais pas les maladies (hormis les siennes). C'est sûrement le plus puissant avantage de cet élément et surtout la cible préférée des adversaires puisqu'ils peuvent soigner leurs alliés. Néanmoins, il ne peut pas faire pousser des membres, ni guérir complètement les handicaps. En obtenant cette branche, l'utilisateur arrêtera son vieillissement corporel, mais son métabolisme lui continu.

Autre : /

Ancestral : La Lumière Ancestrale permet à son utilisateur et autrui de guérir de n'importe quelles blessures (hormis membres coupées) n'importe quelles maladies. Il peut également contrôler les différents reflets de la lumière : les lumière du soleil sera plus brûlante et les infra-rouges permettront de repérer les ennemis dans un endroit sombre.

Interdiction(s) : Supprimer la lumière reviendrait à rendre aveugle, ce qui est assez abusif. De la même façon, même s'il est possible de former des lasers de lumière, vous n'êtes pas un croiseur issu d'un univers de SF non plus.Les éléments 20zl

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MessageSujet: Re: Les éléments   Les éléments EmptyLun 11 Nov - 20:59

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Miroir

      Le miroir est plus considéré comme un élément stratégique et d'espionnage. Cet élément permet tout simplement d'infiltrer n'importe quel endroit où se trouve un miroir. Il faut que le miroir soit assez grand pour vous contenir si jamais vous voulez sortir de cet objet pour réellement infiltrer une zone. Le miroir et tous objets réfléchissants pourront facilement être brisés, néanmoins vous pouvez avoir l'avantage sur ceux qui utilisent l'odorat vu qu'aucune odeur ne se dégage d'un reflet.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : Le miroir est un élément parfait pour l'infiltration. L'utilisateur est capable de se mouvoir, se cacher à l'intérieur des miroirs. Il lui est donc très aisé d'infiltrer une propriété, mais il faut que le miroir soit de la taille de la personne pour pouvoir y sortir ou y rentrer ! L'utilisateur peut également cacher un objet mais il ne pourra pas emmener une personne avec lui.

Curatif : /

Autre : Cette utilisation sert à faire sortir les reflets des miroirs. L'utilisateur peut créer des créatures instables qui peuvent attaquer les adversaires. Cependant, les reflets ont la même propriété que les miroirs donc cela reste assez simple de s'en débarrasser en brisant leur miroir d'origine ou en le camouflant.

Ancestral (*Maîtrise d'une arme autorisée) : L'utilisation du miroir Ancestral permet de créer un "monde miroir" : tout ce qui se passe dans ce monde n'affecte pas la réalité (si vous détruisez une voiture dans le monde miroir, elle sera toujours là dans la réalité), ainsi vous pouvez combattre vos ennemis sans détruire la ville. De plus, ce pouvoir permet d'être invisible aux yeux des autres puisqu'ils ne vous voient pas. Il est également capable de créer des miroirs non tangible n'importe où.
En plus de ce monde, l'utilisateur, en ayant plusieurs miroirs (minimum 5), peut créer un reflet identique de la personne qui fera exactement les mêmes attaques (physiques et magiques) ; si un miroir nécessaire est détruit, le reflet perdra en puissance, mais sera toujours là tant qu'il reste un miroir. Toutefois, l'utilisateur se retrouve immobilisé pendant qu'il contrôle ce reflet s'il est dans le monde réel. Néanmoins, dans le monde miroir, rien ne l'empêche de bouger à sa guise.

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Néant*


*Maîtrise d'une arme et corps à corps autorisés

Son intérêt principal est le soutien car il peut créer des zones autour de l'utilisateur annulant absolument toute sorte de magie : plus aucun élément, animal magique ou psyché de Télékyn ne pourra atteindre. Le néant n'est donc pas utile dans les attaques, mais il peut toujours servir pour protéger un compagnon ou contrer un ennemi.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : Cette version n'est pas compatible avec la version "ancestrale". L'utilisateur de néant peut, grâce à son élément, surprendre n'importe quel utilisateur de pouvoir (animaux, éléments ou psychés) en se débarrassant d'une gêne qui peut être oppressante. La source du néant se trouve être l'utilisateur lui-même mais il peut également concentrer son pouvoir dans un objet.

Curatif : /

Autre : Cette version n'est pas compatible avec la version "ancestrale". Cette version est bien moins fatiguant que la branche Soutien. Elle ne permet pas de créer une zone annulant les pouvoirs, mais de créer des armes (épée, masse, hache, etc..) ou des défenses (bouclier, casque, etc..). Ces objets possèdent la faculté de stopper les pouvoirs à leur contact. Les objets de néant sont visible, une aura visible à l’œil nu, néanmoins, ils n'ont pas la même propriété que l'objet en question. Vous ne pourrez pas couper un bras avec une épée de néant, toutefois, la douleur sera bien présente, uniquement si la personne possède un pouvoir. Bien sûr, aucun pouvoir, hormis les Ténèbres, ne peut vous protéger.

Ancestral : Cette version n'est pas compatible avec la version "Soutien" et "Autre". Réussir à passer en Néant Ancestral est très difficile, il n'en existe que très peu (obtention limité).  L'utilisateur est capable d'absorber l'énergie de n'importe quelle magie qui se trouve dans son champs de vision ou dans un périmètre autour de lui grâce à un halo vert. Une fois la magie adverse absorbée, il peut s'en servir pour l'expulser de son corps avec des rayons d'énergies chargées. Toutefois, il peut s'en servir également pour augmenter la puissance des autres : redonner de la magie, à n'importe qui ou réduire la puissance magique d'une personne par simple toucher.

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MessageSujet: Re: Les éléments   Les éléments EmptyLun 11 Nov - 21:00

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Plante

      L'élément des plantes est particulièrement recherché par les apothicaires et les pharmaciens car elles aident à la production de médicaments, nécessaires dans une ville en guerre ; mais aussi dans la création de poisons et antidotes. Cet élément est dépendant de la nature environnant l'Élémentis mais peut néanmoins être utilisé sur le champ de bataille, autant en attaque qu'en défense. Une déformation de la terre ou du sable est possible avec la création de plantes. Toutefois le feu, la foudre, la glace voire le temps, peuvent nettement affecter les plantes.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : L'utilisateur de plantes est capable de faire pousser des plantes, mais il peut également utiliser les racines des plantes pour encercler des ennemis ou créer des fleurs afin de distiller directement leur pollen pouvant avoir des effets divers (endormissement, paralysies, délires visuels etc.).

Curatif : L'utilisateur de plantes est à même de faire pousser des plantes curatives en priorité, mais surtout savoir immédiatement quelles plantes pourra servir d'antidotes à un poison ou pour soigner une blessure. Il peut également créer des potions capables d'augmenter temporairement les capacités d'une personne ou résister à une maladie.

Autre : Il existe également des utilisateurs de plantes qui sont capables d'extraire aisément l'essence des fleurs afin d'enduire les armes de ce produit ou créer des sphères de produit pour les utiliser en projectiles afin de produire les effets escomptés sur les personnes désirés comme la fatigue, la paralysie, etc. en fonction du type de plante utilisée.

Ancestral : Un Élémentis de plantes ancestral ne fait qu'un avec la nature. Il est capable de comprendre le langage des plantes, d’interagir avec, ce qui est un avantage certain car la nature est présente partout sur la planète. Il est capable de faire pousser des plantes géantes : une plante carnivore de la taille d'un séquoia ? Une tulipe géante ? C'est dans ses cordes ! Idéal pour se cacher dans une plante en cas d'attaques.

Interdiction(s) : En outre même si la nature contient de nombreux poisons comme le curare qui est mortel, évitez d'en abuser, le but n'est pas de tuer le monde entier avec une nuée de feuilles.Les éléments 20zl

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Invisibilis

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MessageSujet: Re: Les éléments   Les éléments EmptyLun 11 Nov - 21:03

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Sable

      Le sable est un élément assez similaire à la terre, si ce n'est qu'il est plus fragile et plus difficile à trouver que cette dernière. Le sable n'étant qu'un amas de coquillages microscopiques, il est interdit de le puiser depuis le sol : l'Élémentis de sable contrôle le sable, pas la terre, ce pour quoi il est conseillé transporter le sable sur soi ou de rester à proximité d'une plage. Le sable peut être très utile pour brouiller des ondes voire faire dysfonctionner certains éléments. Toutefois l'eau peut le rendre inutilisable tandis que le vent peut aisément séparer les particules. De son côté, la foudre peut le solidifier afin de le transformer en cristal.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : /

Curatif : /

Autre : Les différents types de sables se déverrouille grâce au Conclave au fil des années et à force de missions.
Le sable ordinaire → C'est le sable de base qu'on peut aisément trouver ou créé à partir de roches. Avec ce sable, l'utilisateur peut créer des armes, des boucliers, des tsunamis, des sables mouvants, des paratonnerres, etc.
Le sable de fer → Le sable de fer est beaucoup plus dense, plus résistant aux éléments que le sable ordinaire. Il est d'ailleurs plus difficile à trouver car ce sable dispose de légers morceaux de métaux à l'intérieur, d'où le fait qu'il soit aussi résistant. Ce genre de sable est donc plus agréable à utiliser pour la défense que pour l'attaque.
Le sable d'or → Le sable d'or est très rare et très précieux car comme son nom l'indique, il dispose de particules d'or à l'intérieur. Cela permet de le rendre plus tranchant. De ce fait, ce sable est plus généralement utilisé pour l'attaque.

Interdiction(s) : La limite se place sans doute dans la quantité produite, de la même façon qu'il est impossible de convertir toute la roche d'une zone en sable en un claquement de doigts. Il est aussi peu concevable de faire inhaler du sable à son adversaire pour l'utiliser depuis ses poumons. Broyer à tout va les personnes n'est pas très poli, il est donc naturel d'obtenir l'accord de votre partenaire avant de lui broyer un bras ou une jambe !

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Sang


Généralement contrôlé par le corps médical, il permet de ralentir le flux sanguin ou à l'inverse, le faire accélérer. Il est néanmoins interdit d'arrêter totalement la circulation du sang d'un ennemi, mais possible pour soigner. L'utilisation peut être plus agressive, plus impulsive, se servant de leur sang comme arme, ou pire, utiliser le sang des adversaires contre eux.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : /

Curatif : Cette version est compatible avec une seule autre branche ("Autre" ou "Ancestral"). La principale caractéristique du sang est celle de soigner, soit-même comme les autres : la façon de faire diffère. Le sang de l'utilisateur a un apport guérisseur d'une puissance phénoménale. Cette utilisation peut prendre des formes variées : verser son propre sang sur une victime, faire boire son sang à une personne, etc. Cette puissance de soin peut guérir quasiment tout mais ne fait pas repousser les membres. Cet élément est également capable de contrôler le flux sanguin des personnes, mais pas au point de l'arrêter entièrement, simplement le ralentir pour opérer comme il se doit sans risquer de perdre son patient. Seul son propre sang possède les propriétés curatives.

Autre : Cette version est compatible qu'avec la version  "curatif". Incompatible avec "Ancestral". L'utilisateur de sang peut utiliser le sang d'autre personne ou son propre sang, afin de l'injecter dans des armures ou d'autres objets pour leur donner vie. Cette version est peu commune car elle s'associe toujours à l'envie de faire couler le sang de manière inexpliqué et incontrôlable.

Ancestral (*Corps à corps autorisé): Cette version est compatible qu'avec la version "curatif". Incompatible avec "Autre". Les utilisateurs de sang ancestral ont fait grandement parler d'eux dans les autres pays, surtout en Transylvanie. Ils peuvent boire du sang, ce qui leurs confère une grande force et une grande vitesse temporaire. Ils sont même capables d'user du sang pour se soigner (l'usage du sang des autres fonctionne sur lui) et ils peuvent récupérer une apparence juvénile en consommant beaucoup de sangs (sans pour autant retrouver son apparence de huit ans). Cette version peut être handicapante car lorsqu'on l'a, l'envie de boire du sang peut se montrer oppressante, néanmoins, l'aspect curatif est bien plus performant et rapide à l'obtention de cette branche.

Interdiction(s) : Ralentir fortement le flux sanguin ou l'augmenter énormément n'est pas autorisé. De même, vous ne pouvez pas créer des plaies dans votre adversaire pour provoquer des hémorragies.

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Son


Le son est utilisé par les illusionnistes et les chanteurs L'Élémentis de son. Ses attaques sont très limitées et les Élémentis de son sont généralement des acolytes ou conviés aux missions d'infiltrations. Le son peut être brouillé par la neige, le sable ou encore le vent. Toutefois, il pourra brouiller l'utilisation des autres éléments une fois la cible atteinte.

Offensif : Cette méthode sert principalement à condenser le son de telle sorte à créer des bourrasques, des projectiles de son à une telle densité qu'il est capable de propulser et de détruire tout sur son passage.

Défensif : /

Soutien : Cette manière plus fourbe est principalement une utilisation pour créer des illusions sonores. L'utilisateur, grâce à sa voix ou à un instrument, peut émettre des sons capables de créer chez les autres des illusions sonores. Néanmoins, la personne victime de l'illusion est au courant qu'elle en est victime et pourra s'en sortir aisément si elle s'y prend à temps. Les dégâts psychologiques et internes sont néanmoins plus violents que les illusions de la lumière car même si l'utilisateur ne blesse pas lui-même sa victime, l'illusion provoquera des blessures.

Curatif : /

Autre : Un Élémentis de son peut aisément jouer avec celui-ci : parler à une personne précise, empêcher une personne de parler ou dire certains mots précis, redonner l'ouïe (temporairement), modifier les voix, les amplifier, les réduire, etc. Il est même capable de moduler le son comme il souhaite pour créer des sortes des murs de son capables de ralentir l'attaque d'un ennemi, même si ce n'est que brièvement.

Ancestral : Un Élémentis de Son Ancestral contrôle les vibrations. En accélérant les vibrations d'un objet, il peut facilement exploser ledit objet d'un simple regard, ou inversement, tellement ralentir les vibrations au sein d'un corps, qu'il se retrouve comme ralenti, une illusion de lenteur.

Interdiction(s) : Les tympans c'est cool, surtout quand ils ne sont pas crevés, alors ne le faites pas. De même, les perturbations sensorielles, c'est comme quand on a bu : c'est peut-être violent, mais cela disparaît assez vite et surtout il faut vraiment en abuser pour que ce soit mortel.

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Temps


Le temps est un élément d'une rareté exceptionnelle et souvent prisé par les plus puissants Élémentis. Le temps permet également d'influer la position de l'utilisateur, des objets ou personnes en les remettant là où ils étaient dans le temps qu'on a choisi.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : Cette version n'est pas compatible avec la version "ancestrale". La possibilité de moduler le temps peut être utile afin de connaître le passé et essayer de prédire ce qu'il peut se dérouler par la suite. Mais ce n'est pas tout, l'utilisateur de temps est capable de jouer avec les souvenirs des personnes. Il n'est pas capable de modifier un souvenir, mais il est dans ses cordes de faire oublier une chose à une personne ou au contraire, le lui rappeler.

Curatif : Cette version n'est pas compatible avec la version "ancestrale". L'utilisateur du temps n'est pas capable de soigner une blessure grave, ni des blessures d'autrui ; mais rien ne l'empêche de se guérir lui-même, non pas de blessures mortelles ou maladies incurables. Par contre, il lui est très aisé de remonter très légèrement dans le temps afin de guérir et retrouver sa forme d'avant sa blessure.

Autre : Cette version n'est pas compatible avec la version "ancestrale". L'Élémentis peut s'amuser à ralentir le temps chez son adversaire pour esquiver tranquillement, se positionner pour attaquer, accélérer son temps pour avoir un semblant de rapidité ou perturber son adversaire. Il peut ralentir le temps, mais pas le stopper. Il peut même user de cet élément pour se téléporter (il ne peut se téléporter qu'à un endroit où il a déjà été dans sa vie depuis l'obtention de l'élément). Néanmoins c'est à ses risques et périls car qui sait ce qui s'y trouve désormais et il peut très vite se retrouver emmuré ou pire encore.

Ancestral : Cette version n'est pas compatible avec les versions "soutien", "curatif" et "autre". L'utilisateur Ancestral du temps ne contrôle pas que le Temps, mais l'Espace-Temps. Il ne peut pas modifier la courbe temporelle d'une personne, ni la sienne, mais il est capable de contrôler l'environnement. Il est capable de créer des zones où le temps circule d'une manière différente (par exemple une minute à l'extérieur pouvait représenter une heure dans zone). Il est également capable de contrôler les codes de sa zone, où de l'extérieur on voit tout normalement, mais à l'intérieur, tout peut être différent (plus grand, forme différente, les matières différentes, etc.).

Interdiction(s) : Il est interdit de remonter son propre temps pour récupérer le temps de vie perdu, de même qu'il est interdit de faire avancer le temps d'une personne pour la conduire à sa mort. Le temps est puissant donc il s'agit d'un élément qui fatigue très, très rapidement même après des années d'expérience.

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Ténèbres*


*Maîtrise d'une arme et corps à corps acceptés

La légende raconte que seuls les descendants de la lignée de Eisuke peuvent développer cet élément et ce, à n'importe quel âge. Le possesseur de ce pouvoir ne pourra combiner que deux des cinq branches.
Les Ténèbres est le parfait opposé de la lumière, alors que la lumière est présente pour soigner, aider ; les Ténèbres sont là pour détruire, dévaster. De ce fait, la lumière n'est pas affecté par les Ténèbres qu'importe la branche.

Offensif : Grâce à cette branche, les Ténèbres peuvent prendre une forme physique pour créer des attaques obscures. Des rayons destructeurs, des armes ténébreuses, etc.. Cela peut avoir un effet explosif, nécrosant, brûlant, néfaste comme une maladie, etc., mais le plus souvent est lié à un impact destructeur.

Défensif : La possibilité de renvoyer toutes les attaques magiques est d'une grande aide. Si le bouclier, qui se trouve autour de la peau de l'utilisateur, est actif, il peut renvoyer toutes les attaques magiques qu'il recevra. Néanmoins, les attaques peuvent aller dans n'importe quelle direction, impossible de contrôler la trajectoire qu'elle prendra.

Soutien : Grâce à cette version, l'utilisateur des Ténèbres peut perturber les pouvoirs adverses. Sa simple présence, si le pouvoir est activé, rendra tous les pouvoirs aux alentours complètement instables, les rendant plus difficile à utiliser, plus fatiguants, plus imprévisibles.

Curatif : Le pouvoir curatif des Ténèbres n'est pas positif. En réalité ce pouvoir peut provoquer des maladies, des blessures, par simple toucher. Plus la maladie ou les blessures sont graves ou importantes, plus le contact doit être long. Une fois les dégâts instaurés, cela devient effectif, néanmoins si le contact est rompu, le pouvoir ne fonctionnera pas. Bien sûr, on ne peut provoquer des blessures mortelles ou provoquer une mort directe.

Autre : Dès que l'utilisateur voit une attaque magique, il est capable de la retenir et de l'utiliser par la suite. Toutefois, cette mémoire ne dure qu'un temps limité. À partir du moment où il aperçoit un pouvoir, il garde l'utilisation de cette attaque durant deux heurs. Il n'obtient pas le pouvoir entier, juste l'attaque précise (par exemple : il n'aura pas le feu, mais la possibilité de lancé une boule de feu). Les attaques seront en version ténèbres, c'est-à-dire en noir. Néanmoins, les pouvoirs de Daichi et celui de Métamorphose ne peuvent être copiés.

Réservé aux descendants de Eisuke (Fondateur des Elementis) dans un nombre limité. 2 maximum.

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Terre


La terre ne manque pas sur Quederla, ce qui permet à l'Élémentis de terre de l'utiliser à tout moment : mais à nouveau, il est dépendant de la nature. C'est un élément très utile contre la quasi totalité des éléments auxquels il peut résister. Mais l'eau, la foudre ou le feu peuvent transformer la structure de la terre afin de la rendre instable vis-à-vis de son utilisateur.


Offensif : /

Défensif : /

Soutien : Une méthode assez singulière qui est de pouvoir donner vie à la terre en créant des golems de tailles diverses et variées pour les utiliser en combat ou pour l'infiltration. Les créatures de terre peuvent donc sortir de n'importe où, du moment que la terre est présente, elles peuvent être très rapides à créer et donc servir de bouclier, en fonction de leur taille.

Curatif : /

Autre : Maîtriser la terre permet à l'utilisateur de faire ce qu'il désire. Utiliser la terre comme bouclier, comme arme telle qu'une masse, faire flotter une motte de terre pour s'y mettre dessus, etc. La terre est donc multi-usage et permet de faire un peu tout ce qu'on désire avec.

Ancestral : La terre est une chose réellement solide. Pourtant, rendre ceci liquide est une chose facile. Avec cette terre liquide, il était capable de faire ce qu'il veut à l'image d'un Élémentis d'eau. Alors que la terre est plus adaptée aux armes lourdes, l'utilisateur ancestral est plus dans le contrôle de la zone.

Interdiction(s) : Les séismes, ce sont des ondes, pas le maniement de la terre. Le sol n'est pas composé que de terre, on va donc éviter de le manipuler, comme pour le fendre et faire un gouffre. On évitera aussi de se prendre pour Médusa, car rien ne justifie qu'on transforme quelqu'un en pierre. De la même façon, n'imposez aucune entrave de roche à votre adversaire.

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Dernière édition par Invisibilis le Lun 11 Nov - 21:05, édité 1 fois
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Vent

      Le vent est un élément qui ne manque pas : il peut être trouvé partout. Le vent peut être stoppé par tout ce qui coupe son élan, mais une fois lancé, il peut retourner un élément contre son possesseur d'origine, tel que le feu. Il peut aussi tout simplement dévier ou brouiller un élément trop insistant.

Offensif : La version offensive permet de faire de lourd dégâts à n'importe qui/quoi. Grâce à une bourrasque de vent, de tailles et de formes choisies par l'utilisateur, celle-ci peut propulser, taillader n'importe quoi ou qui, qui se trouve sur son chemin. C'est une forme très dangereuse pour les adversaires, mais elle est peu précise, donc il se peut que l'utilisateur soit emporté dans tout cela.

Défensif : /

Soutien : Le vent peut également être très utile pour aider l'Élémentis car celui-ci aidera à accélérer ses mouvements, pouvant même l'aider à léviter. Il peut également réussir à entourer ses membres pour prolonger son corps, créant ainsi des armes de vent tranchantes afin de frapper et trancher en même temps sans pour autant pouvoir être contré. Il parait même qu'un utilisateur de vent aurait la capacité de pouvoir respirer sous l'eau grâce à une sphère d'air autour de sa tête.

Curatif : /

Autre : /

Ancestral : Le maître de vent ancestral est capable de contrôler l'atmosphère en général. C'est une chose qui permet de prendre un grand avantage car il contrôle le champs de bataille en mettant un air glacial, ou à l'inverse un air très chaud. Il est capable de tellement changer l'air ambiant que cela peut provoquer des nuages assez denses pour faire pleuvoir, voire de créer des orages ou des tornades. Il a également la capacité, en jouant avec la pression atmosphérique, de voler dans les airs.

Interdiction(s) : Il y de l'air dans les poumons et il va y rester. Il est aussi impossible de former des zones "mortes" où l'air ne circule plus, ce qui provoquerait inévitablement l'asphyxie ; ni même augmenter l'air dans le corps d'une personne en influent du vent dedans.

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