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 Les éléments

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MessageSujet: Les éléments   Les éléments EmptyLun 11 Nov - 19:53



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Précisions

      • L'évolution se fait en fonction du nombre d'années d'acquisition du pouvoir, de la fréquence et de la façon d'utilisation ! Un personnage de 20 ans qui maîtrise son élément depuis 1 an ne pourra quasiment rien faire. Tandis qu'un personnage de 50 ans qui a son élément depuis 30 ans et qui l'utilise régulièrement pourra faire de grandes choses.

• Au début, l'élément ne pourra dévoiler qu'une partie de sa facette. Vous n'avez donc qu'une façon d'utiliser votre élément (la version offensive par exemple), de ce fait, les autres ne vous seront pas abordables. Après 5 ans d'utilisation, l'élément se dévoilera davantage. Vous pouvez donc choisir de découvrir une nouvelle facette ou de rester dans celle que vous avez choisi initialement.

• Avoir l'élément ne veut pas dire que vous pouvez vous transformer en celui-ci mais vous êtes plus résistant à celui-ci. Par exemple, un Élémentis de feu pourra résister au feu plus aisément que la normale mais il fera tout de même brûler s'il garde un trop long contact avec. Après dix ans d'utilisation de l'élément, vous serez complètement immunisé.

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MessageSujet: Re: Les éléments   Les éléments EmptyLun 11 Nov - 19:55



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Bois

      Le bois est un élément assez proche des plantes, mais comme son nom l'indique, il ne concerne que les arbres. C'est donc un élément dépendant de la nature et qui ne peut provenir uniquement de son possesseur. Le bois peut être utilisé pour créer des objets, aidant ainsi les charpentiers, les bûcherons, les menuisiers, les ébénistes, etc. Cet élément, une fois sur le champ de bataille, peut servir à emprisonner l'ennemi (et potentiellement de le broyer à l'intérieur), créer des barrières ou des plateformes pour faciliter le déplacement. Le bois peut plus ou moins influer le sable ou la terre, ainsi que contrer l'eau (avec un barrage par exemple).

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : Possibilité de modeler le bois comme on le désire, faire bouger les arbres. Réussir également à entraver les ennemis grâce aux bois aux alentours, faire sortir des racines de terre. Les plus expérimentés peuvent même faire pousser des arbres pour se dissimuler à l'intérieur. Il aura même la faculté de voyager à travers les arbres via les racines de celui-ci.

Curatif : /

Autre : Les bois étant assez solide, il y a la possibilité de créer des boucliers de bois, des prisons de bois, des armes lourdes de bois etc. L'utilisateur peut créer le bois de lui-même sans forcément devoir utiliser un arbre mort, même si avoir une source extérieure permet d'être plus rapide et plus efficace. Néanmoins le bois, une fois qu'il a pris une forme, ne pourra pas se modeler autrement, il faudra recréer un nouvel objet pour avoir une forme qu'on désire.

Ancestral : Un utilisateur de bois ancestral est capable de lui donner la forme qu'il désire. Alors que le bois ordinaire d'un Élémentis de nos jours peut résister légèrement aux flammes, l'utilisateur ancestral peut exploiter du bois d'un tout autre niveau et capable de résister aux flammes. Ce sera un bois d'une extrême résistance entre les mains d'un professionnel.

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Chaleur


La chaleur est un élément s'apparentant au feu et à la glace, pour sa faculté à faire varier la température. La chaleur n'a pas besoin de trouver une source naturelle, car elle provient uniquement du chauffage ambulant qu'est son possesseur : selon son expérience, le seuil de température maximale peut augmenter ou réduire légèrement. Pendant les premières années, l'élément inflige malheureusement autant de dégâts à l'Élémentis qu'à ses ennemis et la personne qui en fait l'usage subira elle aussi les changements de température, tout comme elle se blessera si elle tente de brûler son adversaire en le touchant.

La chaleur est parfaite pour empêcher tout ce qui a besoin d'humidité, comme l'eau ou la glace. Elle peut même modifier la structure des métaux. Néanmoins, cela demande une grande concentration ; de ce fait, il ne faut pas être perturbé.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : /

Curatif : /

Autre : Son principal but est d'augmenter ou diminuer légèrement la chaleur présente dans une pièce, dans le but d'entraver les mouvements adverses ou faire fondre certains objets. L'utilisateur étant la principale source de chaleur, ses coups seront plus impactant, pouvant causer de graves brûlures à son adversaire.

Ancestral : Tout le monde a déjà été dans le désert, les mirages sont très courant là-bas, alors que direz-vous de créer ceci en plein milieu d'un combat ?L'utilisateur peut jouer avec une plus grande aisance avec les températures : réussir à transformer une plaque brûlante en une plaque glaciale par exemple.

Interdiction(s) : Bien sûr il y a une interdiction de transformer un être humain en bombe de chaleur humaine ou d'atteindre une chaleur telle que tout corps fondra à l'intérieur.

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Cristal


Le cristal est rare dans la nature. Il se trouve dans les mines, grottes, sous terre, lieux où l’Élémentis sera avantagé. Néanmoins, il a la possibilité d’en créer par lui-même, qui ne seront pas de vrais cristaux mais simplement des similis ; en petite quantité dans un premier temps, il sera plus tard capable d’améliorer la solidité de ses créations ainsi que leur taille. Cela peut permettre à l'Élémentis d'être très polyvalent.


Offensif : /

Défensif : /

Soutien : La version soutien exploite le plein potentiel du cristal de roche ; cristal dont la transparence n'est pas à démontrer et dont le potentiel magique est sz's égal. Son utilisation est double. Le premier potentiel permet de créer des petits cristaux qui arriveront à apaiser les pouvoirs, réduire la puissance des pouvoirs si ces cristaux arrivent à se retrouver sur l'hôte ou bien dans une zone délimitée, même si les pierres de roches devront être conséquentes. La seconde utilisation à surtout été développé pour renvoyer les pouvoirs physiques. Cela se retrouve compliqué à mettre en place, mais il pourra renvoyer les pouvoirs physiques un nombre limité de fois à son utilisateur.

Curatif : /

Autre : Le cristal peut aussi bien servir d'armes, même si ça sera principalement des pics, des rapières, des armes à pointes tranchantes, que de défenses  ; créer un mur de cristal, des dômes, des armure, etc..

Ancestral : Contrôler le cristal est une chose agréable, mais contrôler les pierres précieuses, c'est une toute autre histoire ! La création sans fondement n'était pas une chose impossible pour les Élémentis Ancestraux. Surtout qu'ils pouvaient créer n'importe quelles pierres : des diamants, des rubis, des saphirs, pour profiter des propriétés bien différentes de chaque pierre !

Interdiction(s) : Certes, le cristal se trouve sous terre. Si vous contrôlez le cristal, il est cependant impossible d’empaler vos ennemis par surprise sur des pics de cristal sortis du sol. Si vous désirez vous servir de pics de cristal à lancer sur vos ennemis, sachez qu’il est très, très difficile (à comprendre impossible) de transpercer la gorge de votre adversaire sans toucher les points vitaux... L'accord du joueur est donc nécessaire !

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MessageSujet: Re: Les éléments   Les éléments EmptyLun 11 Nov - 19:58



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Densité

      La densité est un élément capable de faire varier la masse des objets inanimés à proximité de l'Élémentis. Elle ne peut donc être utilisée qu'au travers de son environnement dont elle est dépendante, et à nouveau, la puissance de cet élément varie selon l'expérience de son utilisateur. Selon le temps passé à tenter de le maîtriser, la masse des objets peut être diminuée ou accentuée. Cet élément peut être utilisé autant en attaque qu'en défense : pour se protéger, diminuer la masse d'un objet propulsé dans le but de recevoir des dégâts moindres, ou à l'inverse lancer un simple stylo puis immédiatement alourdir sa masse de manière à ce que l'ennemi ait la sensation de se recevoir une charrette dessus.

Tout ce qui possède une masse peut être influé par cet élément pour les alourdir ou les amoindrir.


Offensif : /

Défensif : /

Soutien : La densité modifiant la masse des objets n'est pas très polyvalente, néanmoins cela permet de faire de grandes choses comme par exemple modifier la masse d'une cape pour la rendre aussi solide qu'une armure en titane, ou inversement, pouvoir se battre avec une hache de dix tonnes qui en pèse plus que dix grammes grâce à l'élément. On peut également très bien entraver des ennemis en augmentant la densité des vêtements qu'ils portent pour qu'ils ne puissent plus bouger.

Curatif : /

Autre : /

Ancestral : La version ancestrale peut influer sur la masse moléculaire d'un objet jusqu'à que celui-ci n'arrive même plus à trouver sa place dans sa propre structure. Un utilisateur ancestral de la densité a la capacité de faire disparaître définitivement tous les objets qu'il voudra par simple toucher, ou réduire/agrandir sa taille, à une certaine proportion tout de même.

Interdiction(s) : Bien sûr la densité ne fonctionne que sur des objets inanimés et donc il est interdit de faire cela sur une personne vivante ou sur les animaux.

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Eau


L'eau est un élément adapté aux caractères calmes, bien que très difficile à contrôler lors des premières années. Aisément trouvable dans la ville de Quederla, les Élémentis contrôlant cet élément peuvent le puiser depuis les nappes phréatiques, les cours d'eau ou encore les appareils d'intérieur (douches, WC, robinets). Les Élémentis le maniant depuis une dizaine d'années peuvent même le former à partir de la plus petite molécule d'eau présente dans l'air. Cet élément peut être utilisé pour les attaques comme pour la défense. Un geyser prenant forme sous les pieds des adversaires peut infliger de lourds dégâts, tandis qu'une barrière d'eau peut s'avérer cruciale pour bloquer l'attaque d'un ennemi. Les Élémentis peuvent marcher sur l'eau, envoyer un flot dont la pression varie selon l'expérience ou créer une bulle aqueuse autour de leurs ennemis de manière à les priver d'oxygène.

L'eau est un élément très polyvalent, pouvant affaiblir la puissance du feu, voire même le faire disparaître. Il sera aussi capable de rendre le sable et la terre inutilisables. Mais cet élément peut aisément se retourner contre son utilisateur car il s'agit d'un bon conducteur de foudre, et qui peut aussi servir de source de création pour la glace.


Offensif : L'eau peut très bien être de nature agressive. L'utilisateur peut facilement manier l'eau afin de créer des armes comme des fouets d'eau, des vagues dangereuses, ou utiliser les gouttes de pluie en projectiles extrêmement dangereux. Certains arrivent même à rendre l'eau tranchante. Surtout que l'utilisateur sera toujours en présence d'eau car il arrivera très facilement à utiliser l'eau dans l'air ambiant.

Défensif : L'utilisateur de cette branche ne pourra pas utiliser l'eau dans l'air, mais il pourra contrôler l'eau pour la manier. Néanmoins, il n'a pas le pouvoir de la manier comme il le souhaite mais il pourra jouer avec les molécules afin d'augmenter ou réduire sa force moléculaire. De ce fait, il pourra créer des boucliers assez résistants pour stopper une arme ou un coup, bloquer une personne à l'intérieur d'un mur d'eau, voire réussir l'exploit de marcher sur l'eau. Bien sûr, cela restera de l'eau et ça n'aura pas la capacité défensive de la glace.

Soutien : L'utilisateur peut contrôler la présence de l'humidité dans l'air afin de provoquer un afflux d'humidité important pour provoquer des brumes, ou inversement, les réduire. En plus de cela, il pourra utiliser l'humidité présent dans le sol ou dans l'air afin de faire apparaître des créatures d'eau capable de se battre, se défendre, faire diversion à la guise de l'utilisateur. Bien sûr, cela reste de l'eau, donc assez fragile.

Curatif : L'utilisateur a le pouvoir de donner à l'eau un aspect guérisseur, thérapeutique afin de calmer les esprits, guérir les blessures plus ou moins graves ; du moment que le pronostique vital n'est pas en jeu. Il peut stopper les blessures, mais sans pour autant les guérir réellement. Une plaie qui a fait perdre beaucoup de sang, l'eau pourra refermer la plaie, mais ne soulagera pas la perte de sang. Il aura donc besoin d'une réelle source d'eau à proximité. Plus la blessure est importante, plus la quantité d'eau se doit de l'être aussi.

Autre : Cette branche, même si moins spécifique que les autres, a l'avantage d'être polyvalente à son plus au point. Grâce à celle-ci, l'utilisateur peut faire en sorte de créer tout ce qu'il désire avec l'eau : des fouets, des vagues, des lances, des prisons aqueuses etc. Cependant, cela reste de l'eau, donc il n'arrivera pas à la rendre tranchante ou solide. Les plus experts arriveront même à utiliser l'eau présent dans l'air pour faire ceci.

Ancestral : Le contrôle et la création de l'eau n'a bien sûr aucun secret pour un utilisateur ancestral, mais ce n'est pas tout ! Réussir à modifier l'eau aux alentours afin de disparaître des regards de tous est d'une facilité déconcertante pour lui. Il est toujours présent physiquement, possible de le toucher, mais toucher une chose invisible est compliqué.

Interdiction(s) : Le corps humain est composé de beaucoup d'eau, mais il est bien sûr interdit de l'utiliser. De la même façon, il est interdit d'utiliser d'autres liquides contenant de l'eau, comme le sang. Il est même interdit de créer l'eau à partir de rien (lieu sec, sécheresse, désert, incendie) où l'eau n'est pas présente.

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Feu


Le feu est un élément adapté aux caractères forts, voire destructeurs : c'est donc un élément indépendant à l'égard de la nature, même si un feu véritable peut être manié également. L'ampleur des flammes varie selon l'expérience de l'Élémentis, tout comme le contrôle de ces dernières peut être fragile lors des premières années. C'est un élément violent et difficile à maîtriser pour son côté imprévisible, un seul mauvais calcul et l'Élémentis peut très vite se changer en torche humaine. En produire trop d'un seul coup sans savoir maîtriser entièrement l'élément peut s'avérer fatal pour celui qui possède ce pouvoir et certains lieux sont donc à éviter (les surfaces enneigées, les surfaces facilement inflammables ou sujettes à la pluie).

Le feu se trouve être un élément capable de quasiment tout dompter, néanmoins il faut faire attention au retour de flammes qui peut être violent ou faire attention à l'eau qui peut l'éteindre. Mais l'utilisateur du feu peut être un allié de choix pour un possesseur de foudre, pouvant créer des orages et des éclairs bien plus destructeurs.


Offensif : L'utilisateur peut projeter des boules de feu, des rayons de feu, cracher du feu, etc. C'est une méthode extrêmement dangereuse, mais d'une puissance qui n'a plus besoin de faire ses preuves.

Défensif : /

Soutien : L'Élémentis peut aisément utiliser le feu comme prolongement de son corps : entourer ses poings, ses jambes, son corps de flammes afin d'augmenter ses dégâts, pouvant même aller jusqu'à créer des gerbes de flammes. Bien sûr cette méthode est à double-tranchant, surtout au début, où l'utilisateur pourra sûrement se faire brûler si la présence des flammes est trop intense.

Curatif : Contrairement à ce qu'on pourrait penser, le feu n'est pas que destructeur, il peut également être soigneur. Les flammes froides, bleutées ont pour vocation de soigner, et aider à la guérison des blessures. Cela ne peut guérir une plaie, mais peut facilement guérir des hématomes, des douleurs diverses et variées, ou cautériser.

Autre : On peut aisément se servir des flammes pour créer des murs, des fouets, des vagues, des prisons, etc. Le feu est un élément difficile à contrôler, mais un Élémentis est à même de contrôler cette puissance et d'en faire quelque chose de précis et méticuleux pour s'en servir autant en attaque qu'en défense.

Ancestral : Contrôler parfaitement le feu est comme une seconde nature. En arrivant à contrôler la couleur des flammes, il peut lui donner des propriétés bien différentes d'une flamme habituelle. Dans son apparence bleutée d'une noirceur assez profonde, il est capable de savoir qui exactement les flammes pourront toucher ; réussir à ne brûler que les personnes qui sont réellement fidèles à l'utilisateur antique.

Interdiction(s) : Faire grimper la chaleur c'est bien, c'est même sans doute tentant de provoquer l'auto-combustion ou de faire grimper la température jusqu'à un seuil critique, mais c'est à éviter. De cette même façon, ne formez pas un mini-soleil dans votre main.

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Fil


L'Élémentis peut créer des fils de la matière qu'il souhaite, plus ou moins solides en fonction de ladite matière, mais aussi en fonction de l'expérience. Cela lui permet de contrôler tout ce qui n'est pas organique : comme un marionnettiste avec ses marionnettes pouvant les équipées d'armes et autres gadgets.

Le fil peut être facilement contré, il suffit de les couper pour en être débarrassé.


Offensif : /

Défensif : Cette version du fil n'est compatible avec aucune autre version. L'utilisateur du fil défensif ne pourra jamais créer le fil comme ses homologues du même élément. Néanmoins, il a la capacité de modifier la capacité défensive de n'importe quel tissu qu'il touche. Il peut, s'il le souhaite, rendre un pull aussi résistant que du diamant, ou à l'inverse, rendre des habits aussi fragiles que du beurre. Cela peut aider à résister à des attaques mortelles ou faire en sorte qu'une attaque le soit.

Soutien : Il peut user de ses fils pour étrangler une personne par surprise, pour contrôler des marionnettes, des armures. Il peut également créer des prisons de toile d'araignée, etc.
Le Marionnettiste → L'Élémentis de fil de Soutien dit "Marionnettiste" est un Élémentis qui est capable de contrôler des marionnettes ou n'importe quel objet. Son fil n'est pas des plus résistant mais il est très fin, ce qui permet une meilleure infiltration dans les rouages complexes que peut avoir une marionnette piégée. Afin de contrôler une marionnette basique, une main peut suffire, mais si c'est plus complexe, il faudra user des deux mains.
L'Agent Secret → Il est très fin, tranchant, fragile, mais d'une grande résistance. On peut le qualifier de fil de fer : un fil capable d'étrangler sa victime si on met assez de force. C'est un fil idéal pour tout ce qui est infiltration, piège, interrogatoire etc.
L'Araignée → Cet Élémentis dispose d'un fil assez similaire à celui d'une araignée tisseuse de toile. La matière collante de ce fil permet une très bonne adhésion aux parois, permettant de supporter des poids assez lourds.

Curatif : /

Autre : Les fils peuvent être de matières différentes. Ils peuvent être en coton, en fibre végétal, en lin, etc. De ce fait, l'utilisateur peut très bien varier le matière de ses fils afin de se créer des boucliers plus ou moins résistants, des vêtements plus ou moins résistants, etc.

Ancestral : Un utilisateur possède des fils psychiques, émanent de lui-même, lui permettant d'être polyvalent. Un seul fil psychique permet de contrôler entièrement un ou plusieurs objets, voire une personne. Ce genre de fil est d'une résistance sans nom, il faut bien plus qu'un objet coupant pour réussir à briser ce genre de matière.

Nota Bene : Si vous désirez avoir différentes versions de la branche Soutien, il faut attendre 5 ans pour débloquer une nouvelle version.

Interdiction(s) : Transformer un être humain en laine est bien évidemment interdit.

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Foudre


La foudre est un élément puissant, quoique difficile à contrôler. De même que pour tous les autres éléments, l'ampleur des dégâts infligés et la précision des attaques varient selon l'expérience de l'Élémentis. Il est donc particulièrement déconseillé d'envoyer des éclairs puissants si on ne sait pas bien maîtriser son élément, qui sait sur qui ou quoi ça pourrait tomber. Avec cet élément, il est possible de faire tomber la foudre sur un habitat, d'électriser une zone aqueuse, d'envoyer des décharges plus ou moins puissantes selon le niveau de l'Élémentis ou donner l'illusion de vitesse lors de ses déplacements.

Peu d'élément, naturel ou non, peuvent rivaliser avec cet élément, tandis que d'autres peuvent le renforcer tel que l'eau ou le feu. Néanmoins, la terre ou encore le sable peuvent réduire sa puissance ou le perturber si l'utilisation est plus intelligente.

Offensif : L'utilisation de la foudre basique reste celui de faire pleuvoir la foudre, ou lancer la foudre sur son ennemi. La foudre est très puissante et très dévastatrice.

Défensif : /

Soutien : Au lieu de se servir de la foudre dans son aspect brut, l'utilisateur peut s'amuser à contrôler l'électro-magnétisme et donc moduler sa vitesse grâce aux charges pairs et impairs qu'il créé. Cela fonctionne sur tout ce qui est en métal, et peut être très utile quand cela concerne le maniement des armes.

Curatif : /

Autre : Même si la foudre n'est pas défensive, elle peut tout de même trouver un compromis entre les deux utilisations en modulant les éclairs comme bon lui semble : s'entourer d'un cocon de foudre, l'utiliser en lasso, créer des épées ou des boucliers de foudre etc.

Ancestral : En plus de savoir contrôler la foudre naturelle à sa guise, et même contrôler l'électricité/foudre ambiante, l'Ancestral de la foudre est capable de contrôler ses influx nerveux. Il peut augmenter ou réduire ses capacités physiques ou mentales, en contrôlant son propre corps. De cette manière, il est capable d'augmenter sa force de manière impressionnante, ou sa rapidité pour lui permettre de fuir à la vitesse de l'éclair, booster ses capacités intellectuelles pour augmenter son apprentissage, etc.

Interdiction(s) : Contrôler les signaux électriques c'est bien mais cela se limite aux vôtres, ne songez même pas à contrôler le corps d'un autre. Finalement, cela semble évident mais, les attaques paralysantes de zone sont à éviter.

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Fumée


La fumée peut être produite assez aisément dans la nature, un petit feu et la fumée apparaît ! Toutefois la fumée pourra être indépendante de la nature après quelques années d'expériences. Plus l'Elementis gagne en expérience, plus il peut faire varier l'ampleur, l'opacité et la toxicité des gaz émis. Par chance, c'est un élément facile à maîtriser : au bout de trois ans, l'Élémentis peut passer de la petite fumée de cigarette à celle d'un incendie. Utile autant sur le champ de bataille qu'en cas de missions d'infiltrations, l'Élémentis de fumée peut intoxiquer ses adversaires en les privant d'oxygène et ainsi les forcer à se disperser. En produisant de la fumée dite de « fumigènes », l'Elementis peut sortir du lot en brouillant la visibilité de ses adversaires (notamment avec la couleur aveuglante des fumigènes) et ainsi pénétrer plus aisément dans une zone gardée. Cependant, cette autre alternative lui permet aussi de brûler ses adversaires après de grandes années d'expérience. La possibilité de transporter sa propre fumée est bien sûr possible.

Un simple courant d'air, jet d'eau peut venir à bout rapidement de la fumée. Néanmoins cela peut être très utile pour contrer des pouvoirs comme la lumière, les ombres, ou tout ce qui a besoin de visibilité.


Offensif : /

Défensif : /

Soutien : Elle peut être très utile pour infiltrer un endroit, se camoufler, cacher des choses utiles, etc. Pouvoir contrôler la fumée permet également de recycler l'air, ou justement augmenter le taux de pollution dans celle-ci.

Curatif : /

Autre : /

Ancestral : Il existe différentes fumées, comme celles projetées par les flammes, ou celles des volcans en éruption. Alors que la fumée d'un utilisateur ordinaire est neutre, celle de l'ancestrale est très nocive sur une longue durée, voire calcinant par moment. Une simple petite étincelle au sein de celle-ci peut même provoquer des explosions assez dangereuses, des suffocations sur le long terme, ou une mort qui peut être longue et douloureuse.

Interdiction(s) : Il y a bien sûr interdiction de faire rentrer la fumée dans le corps d'une personne ou la tuer en l'intoxiquant. Il est aussi interdit de tuer les autres joueurs en les enfermant avec de la fumée sans possibilité de s'enfuir.

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Glace

      Comme l'eau, elle peut être puisée à partir des points aqueux, puis gelée, de manière à former des armes, des boucliers voire des armures de glace. Selon l'expérience de l'Élémentis, elle peut tout aussi bien être créée indépendamment de l'eau à partir de quatre ans d'entraînement. L'ampleur des créations en est donc fortement amplifiée, pouvant même aller jusqu'à geler une pièce entière. Sa solidité et le temps de consolidation s'améliorent aussi tout le long de l'entraînement de son possesseur. Il est possible de créer des golems de glace, des équipements de glace, de geler les différentes façades d'un habitat (mur, sol, etc).

La glace se trouve être dangereuse en présence d'eau, ou tout ce qui contient de l'eau, mais ne sera pas d'une grande aide dans les lieux trop chauds ou contre des pouvoirs, où la chaleur est dominante. Principalement au début, la glace peut être dangereuse, même pour l'utilisateur, parce que la glace brûle.


Offensif : /

Défensif :  L'Élémentis peut refroidir son corps et donc se créer une armure de glace très solide, ce qui a pour effet d'augmenter sa résistance. Néanmoins avoir de la glace directement en contact avec son corps aura tendance à affaiblir les défenses internes de l'utilisateur et il pourra également mourir de froid. Cela a tout de même un petit avantage, car en refroidissant son corps, l'Élémentis pourra anesthésier ses blessures, ses plaies, et donc lui permettre de ne pas réellement sentir qu'il est blessé.

Soutien : En usant de l'humidité, il est à même de faire chuter drastiquement la température ambiante, mais aussi de congeler l'eau s'y trouvant. Même s'il peut contrôler le froid voire même sa propre température corporelle, il ne peut pas s'amuser à contrôler la glace réellement, simplement le vent froid, l'air ambiant ; de la sorte, il peut projeter un vent glacial.

Curatif : /

Autre : La glace est une chose modulable à souhait. Étant très résistante, la glace peut prendre des formes diverses comme des épées tranchantes, des masses, des boucliers, des piques, etc. Pour faire cela, il suffit simplement d'avoir de l'eau à proximité ou un air assez glaciale pour pouvoir faire ce qu'on souhaite avec.

Ancestral : Un utilisateur ancestral de la glace a un contrôle parfait de la glace, mais également de tout ce qui s'y rapproche : la neige, le froid, l'humidité ambiant, etc. Il possède le pouvoir de le faire durant de fortes chaleurs, mais en conséquence, il supporte peu la chaleur naturelle. Créer des êtres de glaces/neiges est une chose aisée pour lui, il peut même entrer à l'intérieur de ses créations de glace afin de voyager à travers ce monde de glace.

Interdiction(s) : Cryogéniser ou congeler quelqu'un par simple contact ne serait pas correct, faire chuter les températures à des seuils critiques non plus.

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Gravité


La gravité est un élément permettant de soulever les objets à proximité de l'Élémentis qui le possède. Le poids que les Élémentis de gravité peuvent soulever augmente au fil de leur entraînement et aussi de leur expérience. Comme pour la densité, son usage peut être fait sur tous les fronts : l'Élémentis peut propulser un objet sur son ennemi, le faire léviter (lui ou son arme), sans pouvoir bien sûr voler dans les airs comme un oiseau.

Tout ce qui possède une masse est affecté par cet élément, même la plus infime, toutefois plus la masse d'un objet ou être sera importante, plus la gravité devra l'être à son tour.


Offensif : /

Défensif : /

Soutien : /

Curatif : /

Autre : On peut influencer la force gravitationnelle de tout objet qui existe, augmenter la gravité pour se sentir aussi lourd qu'un rocher et se clouer au sol, être léger et capable de faire des bonds ou faire pleuvoir des armes avec la force d'une météorite.

Ancestral : Tout est soumis à la même gravité et c'est très simple pour l'utilisateur de modifier la gravité, même très légèrement pour repérer tous les objets se trouvant dans sa zone. Dès qu'un mouvement se produit, il sent que la zone gravitationnelle n'est plus identique : il peut donc savoir la taille, la masse de l'objet et où il se trouve exactement. En plus de cela, il est capable de créer des champs gravitationnelles plus ou moins élevés et de l'utiliser pour repousser ou attirer des objets.

Interdiction(s) : Trop de force de gravité tue la force de gravité. La puissance ne peut pas être telle qu'elle force l'ennemi à être bloqué et écrasé au point de broyer une personne. En outre, maintenir la gravité trop longtemps est fatiguant donc les sorts longs comme une entrave sur plusieurs postes sont difficilement réalisables.

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Lumière

      La lumière est indépendante de la nature bien que le pouvoir de l'ombre puisse l'obstruer. L'Élémentis de lumière sera un acolyte plutôt qu'un attaquant, en plus d'être d'une utilité cruciale lors des missions d'infiltration. En faisant usage de cet élément, son possesseur peut créer des illusions visuelles plus ou moins puissantes selon l'expérience de ce dernier : plus il s'entraînera, plus ses illusions auront l'air réelles et pourront avoir un effet conséquent sur les ennemis. En choisissant la branche curative, la lumière stoppe immédiatement la croissance physique de l'utilisateur, le bloquant à l'âge et l'apparence qu'il a en obtenant cette branche, mais il ne s'arrête pas de vieillir pour autant. Il se guérit automatiquement des petites plaies grâce à son élément, qu'importe la branche.


Offensif : L'utilisateur est capable de concentrer la lumière en rayon dont il peut diriger la trajectoire. La lumière, avec cette concentration, est capable de blesser une autre personne, pouvant provoquer des brûlures, voire faire couler le sang.

Défensif : /

Soutien : L'utilisateur de lumière est capable de plonger n'importe qui dans une illusion visuelle dont il est très dur de s'extirper car la victime n'a même pas conscience d'être prise au piège. Pendant l'illusion, la victime ne peut plus rien faire et elle est donc soumise à la volonté des autres personnes qui peuvent très bien la tuer durant cette phase. Mais une blessure physique importante peut briser les illusions, aussi puissante soient-elles.

Curatif : La lumière guérit les petites et grosses blessures de soi et d'autrui, mais pas les maladies (hormis les siennes). C'est sûrement le plus puissant avantage de cet élément, mais également le plus rare et surtout la cible préférée des adversaires puisqu'ils peuvent soigner leurs alliés. Néanmoins, il ne peut pas faire pousser des membres, ni guérir complètement les handicaps.

Autre : /

Ancestral : La Lumière Ancestrale permet à son utilisateur de guérir de n'importe quelles blessures (hormis membres coupées), n'importe quelles maladies, mais il peut le faire également sur d'autres personnes, y compris ceux à l'article de la mort. Il existe également une maîtrise complètement opposée et pourtant possible : contrôler les différents reflets de la lumière. La lumière du soleil, les ondes, les ultra-violets, les infra-rouges, tout le prisme de la lumière était contrôlable.

Interdiction(s) : Supprimer la lumière reviendrait à rendre aveugle, ce qui est assez abusif. De la même façon, même s'il est possible de former des lasers de lumière, vous n'êtes pas un croiseur issu d'un univers de SF non plus. Contrairement aux autres éléments, la lumière ne peut être cumulée dans ses manières d'utilisation.

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MessageSujet: Re: Les éléments   Les éléments EmptyLun 11 Nov - 20:59



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Magma

      Le magma est un élément difficilement trouvable dans la nature, l’Élémentis sera, le plus souvent, source de son propre élément. Très difficile à contrôler, lent à l’invocation et au déplacement, il est efficace contre le bois ou les plantes mais rencontrera des difficultés contre l’eau (léger), la glace ou encore la terre. L’Élémentis contrôlant le magma peut l’utiliser pour forcer le passage de certaines barrières, pour bloquer le passage de ses adversaires ou déclencher un feu (attention toutefois à ne pas tomber dans l’emphase en mettant le feu à une forêt entière).

Très instable et à double tranchant, il offre une attaque lente, mais très puissante, contre une défense difficile à mettre en place. L’Élémentis le contrôlant sera donc sensible aux basses températures.


Offensif : /

Défensif : /

Soutien : /

Curatif : /

Autre : Le magma est un élément lent, mais extrêmement puissant et dangereux. N'ayant pas de source naturelle, hormis dans les volcans, l'utilisateur peut le créer lui-même, avec un certain temps important, et peut en faire ce qu'il veut (création de mur, de projectiles etc.). L'utilisateur n'est jamais entièrement immunisé au magma, mais vu sa très grande résistance à cet élément, il peut s'en servir pour se créer une armure de magma durant un bref moment, s'il n'a pas peur de perdre ses vêtements !

Ancestral : Un utilisateur Ancestral du magma ne contrôle pas que sa forme naturelle, celle qui est lente et compacte, mais également plein d'autres nuances. En fonction de son utilisation, elle peut être plus brumeuse (moins chaude, mais qui permet de sortir de plein de situations possibles), plus compacte (des roches de laves fortes et dures) ou argileuse (une lave dans son aspect refroidi ressemblant à du caoutchouc).

Interdiction(s) : Le magma permet de faire de grandes choses certes, néanmoins il sera mal vu de provoquer une véritable irruption volcanique sur Quederla. Pas touche donc aux bâtiments. On passera aussi sur le fait de plonger vos ennemis dans un lac de lave.

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Miroir


Le miroir est plus considéré comme un élément stratégique et d'espionnage. Cet élément permet tout simplement d'infiltrer n'importe quel endroit où se trouve un miroir. Il faut que le miroir soit assez grand pour vous contenir si jamais vous voulez sortir de cet objet pour réellement infiltrer une zone. Si jamais il se trouve être trop petit, vous pouvez toujours voir ce qu'il se passe, mais inversement, eux aussi pourront voir votre reflet à l'intérieur.

Le miroir et tous objets réfléchissants pourront facilement être brisés, donc un peu tout sera votre ennemi, surtout que vous n'aurez l’ascendant sur aucun élément malheureusement. Néanmoins vous pouvez avoir l'avantage sur ceux qui utilisent l'odorat vu qu'aucune odeur ne se dégage d'un reflet.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : Le miroir est un élément parfait pour l'infiltration. L'utilisateur est capable de se mouvoir, se cacher, à l'intérieur des miroirs. Il lui est donc très aisé d'infiltrer une propriété, mais il faut que le miroir soit de la taille de la personne pour pouvoir y sortir ou y rentrer ! L'utilisateur peut également cacher un objet mais il ne pourra pas emmener une personne avec lui.

Curatif : /

Autre : Cette utilisation sert à faire sortir les reflets des miroirs. L'utilisateur peut créer des créatures instables peuvent attaquer les adversaires. C'est un pouvoir terrifiant, mais les reflets ont la même propriété que les miroirs donc cela reste assez simple de s'en débarrasser en brisant leur miroir d'origine ou en le camouflant.

Ancestral : L'utilisation du miroir Ancestral permet de se créer son propre monde de miroir : un monde qui lui appartient et qu'il peut modeler à sa guise, mais dont il est le seul être vivant à pouvoir y rentrer. Ce monde lui permet d'être en contact avec le monde réel à tout moment ; il possède le don de créer ses propres miroirs afin de pouvoir être n'importe où à la fois et ça, n'importe quand.

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Néant


Son intérêt principal est le soutien car il peut créer des zones autour de l'utilisateur annulant absolument toute sorte de magie : plus aucun élément d'Élémentis, animal de Domae ou psyché de Télékyn ne pourra atteindre dans cette zone, sous peine de disparaître immédiatement. Avec de l'entraînement l'Élémentis peut même créer les zones autour d'une cible précise de tailles plus ou moins grandes, en fonction de la quantité d'énergie déployée. Néanmoins, une bonne consistance physique est requise pour les créer et pour les maintenir actives.

Le néant n'est donc pas utile dans les attaques, mais il peut toujours servir pour protéger un compagnon, entraver un ennemi ou se protéger pendant une attaque au corps-à-corps. Le seul moyen pour contrer ce pouvoir est de déstabiliser l'Élémentis avant qu'il ne crée sa zone ou l'épuiser.


Offensif : /

Défensif : /

Soutien : Il n'est pas rare, même très commun, qu'un utilisateur de néant sache parfaitement se battre avec une arme, chose assez rare chez les Élémentis. L'utilisateur de néant peut, grâce à son élément, surprendre n'importe quel utilisateur de pouvoir (animaux, éléments ou psychés) en se débarrassant d'une gêne qui peut être oppressante. La source du néant se trouve être l'utilisateur lui-même, mais l'expérience fait qu'il peut très bien concentrer cette source ailleurs, comme dans un objet. Néanmoins le néant fatigue énormément, donc il faut savoir l'utiliser avec minutie.

Curatif : /

Autre : /

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Ombre


L'ombre est un élément courant chez les tueurs en série, permettant de gagner en furtivité tout en paralysant les ennemis. Contrairement à la lumière, il est possible de l'utiliser autant le jour que la nuit. L'Élémentis peut utiliser les ombres au sol pour attraper ses adversaires ou se fondre dans les zones sombres. Il est recommandé de savoir utiliser une arme pour se rendre sur le champ de bataille, car le pouvoir à lui seul n'est pas suffisant. L'ombre peut prendre une forme humanoïde avec beaucoup d'expériences, créer des parties de corps reste possible ou d'autres formes (pics, mur, armes).

Sans aucune ombre aux alentours, cela sera très dur d'utiliser cet élément, c'est pourquoi il vaut mieux avoir toujours une source de création d'ombres sur soi ; chose très facile à obtenir, de jour comme de nuit, vu qu'on possède toujours sa propre ombre.


Offensif : L'utilisateur peut attraper les ombres environnantes afin de les combiner à la sienne. De cette manière, l'ombre prendra en force, en grandeur, ce qui influera sur la puissance de l'utilisateur. Bien que son corps ne se modifie pas, sa force par contre elle, gagne en puissance. En fonction de la grandeur des ombres, la force de l'utilisateur augmente de manière égale. Néanmoins, plus son ombre sera imposante et plus la vitesse de l'utilisateur sera réduite. Après un certain temps, les ombres absorbées retournent chez leur propriétaire.

Défensif : L'utilisateur peut attraper l'ombre d'une personne afin de la combiner à la sienne. Si jamais la personne dont l'ombre a été dérobée n'a aucun pouvoir, il ne se passera rien hormis augmenter légèrement la résistance de l'utilisateur. Par contre, si la personne sans ombre dispose d'un pouvoir, l'utilisateur est immunisé audit pouvoir tant que l'ombre restera en sa possession. Malheureusement, cela ne peut se faire éternellement, garder une ombre épuise.

Soutien : Un utilisateur peut aisément transformer son ombre, l'agrandir, l'allonger même si cela possède des limites (possible de la rallonger encore plus en usant des ombres alentours). Une fois que l'ombre de l'utilisateur touche une autre ombre, la personne qui se retrouve liée ne peut plus bouger, comme s'il était paralysé. La possibilité de s'y dégager n'est pas à écarter, mais il faut soit briser la concentration de l'utilisateur, soit puiser dans ses ressources ou briser le cheminement de l'ombre. De plus, l'utilisateur peut faire grandir son ombre pour entrelacer sa victime, créant une ombre assez compacte pour étrangler une personne.

Curatif : Ce n'est pas l'utilisateur qui possède le pouvoir, mais son ombre. Lorsque l'ombre touche une autre ombre (celle d'un être vivant), elle est capable d'absorber l'énergie vitale de celle-ci pour régénérer son propriétaire des blessures, même majeures (hormis graves et membres coupés). Il faut néanmoins que l'ombre reste en contact assez longtemps avec une autre, ce qui peut être assez difficile car la personne qui voit son ombre se faire voler ressent une fatigue, ce qui l'alerte du danger.

Autre : L'utilisateur peut faire ce qu'il désire avec son ombre : créer des armes (marteau, fouet, épée, etc.), des défenses (bouclier, mur, etc.), des créatures d'ombres pouvant se battre ou même retirer son ombre pour créer comme une seconde personne afin de donner à l'utilisateur une sorte d'alliée à distance. Il peut également rentrer à l'intérieur de son ombre afin de pouvoir circuler bien plus rapidement.

Interdiction(s) : Se téléporter c'est bien mais attention, c'est à quelques pas de toucher à l'espace temps et là, ce n'est plus le même élément alors évitons d'en abuser. Exploiter l'ombre d'un adversaire pour le poignarder de façon inesquivable c'est aussi très limite.

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Plante

      L'élément des plantes est particulièrement recherché par les apothicaires et les pharmaciens car elles aident à la production de médicaments, nécessaires dans une ville en guerre ; mais aussi dans la création de poisons et antidotes. Cet élément est dépendant de la nature environnant l'Élémentis mais peut néanmoins être utilisé sur le champ de bataille, autant en attaque qu'en défense. En devenant maître des racines des plantes, l'Élémentis peut paralyser, fouetter ou attraper les ennemis (ou les objets jetés). En dehors du combat, il peut aussi accélérer la croissance des plantes, notamment les plantes médicinales.

Une déformation de la terre ou du sable est possible avec la création de plantes. Toutefois le feu, la foudre, la glace, voire le temps, peuvent nettement affecter les plantes.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : L'utilisateur de plantes est capable de faire pousser des plantes, mais il peut également utiliser les racines des plantes pour encercler des ennemis ou créer des fleurs afin de distiller directement leur pollen pouvant avoir des effets divers (endormissement, paralysies, délires visuels etc.).

Curatif : L'utilisateur de plantes est à même de faire pousser des plantes curatives en priorité, mais surtout savoir immédiatement quelles plantes pourra servir d'antidotes à un poison ou pour soigner une blessure. Il peut également créer des potions capables d'augmenter temporairement les capacités d'une personne ou résister à une maladie.

Autre : Il existe également des utilisateurs de plantes qui sont capables d'extraire aisément l'essence des fleurs afin d'enduire les armes de ce produit, ou créer des sphères de produit pour les utiliser en projectiles afin de produire les effets escomptés sur les personnes désirés comme la fatigue, la paralysie, etc. en fonction du type de plante utilisé.

Ancestral : Un Élémentis de plantes ancestral ne fait qu'un avec la nature. Il est capable de comprendre le langage des plantes, d’interagir avec, ce qui est un avantage certain car la nature est présente partout sur la planète. Ce n'est pas tout car il est capable de faire pousser des plantes géantes : une plante carnivore de la taille d'un séquoia ? Une tulipe géante ? Ou encore un chêne miniature ? C'est dans ses cordes ! Par contre, ils ressentent également la douleur à chaque fois que la nature souffre, ce qui n'est pas des plus agréables.

Interdiction(s) : En outre même si la nature contient de nombreux poisons comme le curare qui est mortel, évitez d'en abuser, le but n'est pas de tuer le monde entier avec une nuée de feuilles.

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MessageSujet: Re: Les éléments   Les éléments EmptyLun 11 Nov - 21:03



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Sable

      Le sable est un élément assez similaire à la terre, si ce n'est qu'il est plus fragile et plus difficile à trouver que cette dernière. Le sable n'étant qu'un amas de coquillages microscopiques, il est interdit de le puiser depuis le sol : l'Élémentis de sable contrôle le sable, pas la terre, ce pour quoi il est conseillé dans les premières années de transporter le sable sur soi ou de rester à proximité d'une plage ; transformer la terre en sable sera possible avec l'expérience. Les créations de l'Élémentis de sable prennent moins de temps à être formées au fur et à mesure qu'il gagne en expérience, tandis que la solidité augmente au fil de l'entraînement. L'Élémentis de sable peut créer des golems, des armes, des surfaces sur lesquelles marcher ou engendrer une tempête de sable. Le sable peut aussi être rendu compact et broyer l'adversaire, il est néanmoins difficile dans les premières années de le soulever.

Le sable peut être très utile pour brouiller des ondes voire faire dysfonctionner certains éléments. Toutefois l'eau peut le rendre inutilisable tandis que le vent peut aisément séparer les particules. De son côté, la foudre peut le solidifier afin de le transformer en cristal.

La différence d'utilisation se manifeste sur le type de sable que l'Élémentis pourra utiliser. Le maniement de plusieurs types de sable se fait avec les années.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : /

Curatif : /

Autre : Qu'importe le type de sable, l'utilisateur peut faire ce qu'il désire avec celui qu'il dispose. La création de celui-ci et l'extraction seront plus ou moins long en fonction du sable et demande donc de l'expérience et de la concentration.
Le sable ordinaire → C'est le sable de base qu'on peut aisément trouver ou créé à partir de roches. Avec ce sable, en le combinant avec d'autres éléments ou non, l'utilisateur peut créer des armes, des boucliers, des tsunamis, des sables mouvants, des paratonnerres, etc.
Le sable de fer → Le sable de fer est particulier car il se trouve être beaucoup plus dense, beaucoup plus résistant aux éléments que le sable ordinaire. Il est d'ailleurs plus difficile à trouver car ce sable dispose de légers morceaux de métaux à l'intérieur, d'où le fait qu'il soit aussi résistant. Ce genre de sable est donc plus agréable à utiliser pour la défense que pour l'attaque.
Le sable d'or → Le sable d'or est très rare et très précieux car comme son nom l'indique, il dispose de particules d'or à l'intérieur. Cela permet de le rendre plus tranchant. De ce fait, ce sable est plus généralement utilisé pour l'attaque mais niveau résistance, celui-ci ne sera pas des plus solides.

Interdiction(s) : La limite se place sans doute dans la quantité produite, de la même façon qu'il est impossible de convertir toute la roche d'une zone en sable en un claquement de doigts. Il est aussi peu concevable de faire inhaler du sable à son adversaire pour l'utiliser depuis ses poumons. Broyer à tout va les personnes n'est pas très poli, il est donc naturel d'obtenir l'accord de votre partenaire avant de lui broyer un bras ou une jambe !

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Sang


Le sang est un élément d'une rareté exceptionnelle dans la Famille Élémentis. Généralement contrôlé par le corps médical, il permet de ralentir le flux sanguin ou à l'inverse, le faire accélérer. Plus l'expérience de l'Élémentis est grande, plus il lui devient facile de guérir des plaies en stoppant les hémorragies. Il est néanmoins interdit d'arrêter totalement la circulation du sang d'un ennemi, mais possible sur un patient pour soigner. L'utilisation peut être plus agressive, plus impulsive, se servant de leur sang comme arme, ou pire, utiliser le sang des adversaires contre eux.

Offensif : Le sang peut être une arme dangereuse, une simple goutte peut s'avérer être un projectile dangereux, mais il peut très bien se créer une épée de sang pouvant s'avérer être tranchantes. Généralement utilisé sous forme de piques car c'est plus facile de transpercer que trancher.

Défensif : /

Soutien : /

Curatif : La principale caractéristique du sang est celle de soigner. Le sang de l'utilisateur a un apport guérisseur d'une puissance phénoménale. Cette utilisation peut prendre des formes variées : verser son propre sang sur une victime, faire boire son sang à une personne, etc. Cette puissance de soin peut guérir quasiment tout, mais ne fait pas repousser les membres. Cet élément est également capable de contrôler le flux sanguin des personnes, mais pas au point de l'arrêter entièrement, simplement le ralentir pour opérer comme il se doit sans risquer de perdre son patient.

Autre : L'utilisateur de sang peut utiliser le sang d'autre ou son propre sang, afin de l'injecter dans des armures ou d'autres objets pour leur donner vie. Cette utilisation est néfaste car elle accentue le caractère des personnes qui l'utilisent pour faire aimer le sang de manière maladive.

Ancestral : Les utilisateurs de sang ancestral ont fait grandement parler d'eux dans les autres pays, surtout en Transylvanie. Ils peuvent boire du sang, ce qui leurs confère une grande force et une grande vitesse temporaire. Ils sont même capables d'user du sang pour se soigner, ils peuvent récupérer une apparence juvénile en consommant beaucoup de sangs (sans pour autant retrouver son apparence de huit ans).

Interdiction(s) : Utiliser le sang toujours à l'intérieur d'une personne est interdit, y compris le sien, sauf si on est prêt à mourir pour cela. L'utilisation du sang n'est pas cumulative non plus. Un utilisateur de sang qui maîtrise la forme curative, ne pourra utiliser la forme offensive par exemple.

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Son


Le son est, utilisé par les illusionnistes et les chanteurs L'Élémentis de son peut, en quelque sorte, faire entendre à ses ennemis le rugissement d'un lion alors qu'il ne s'agissait que d'un bruit de pas, ou provoquer des ultrasons de façon à faire fuir ses adversaires. Ses attaques sont très limitées, ce pour quoi les Élémentis de son sont généralement des acolytes, ou conviés aux missions d'infiltrations.

Le son peut être brouillé par la neige, le sable ou encore le vent. Toutefois, il pourra brouiller l'utilisation des autres éléments une fois la cible atteinte. Pourtant le son peut se transformer aisément en décharge sonore qui peuvent faire d'énormes dégâts physiques.

Offensif : La manière offensive consiste principalement à utiliser le son comme d'une arme concentrée. Cette méthode sert principalement à condenser le son de telle sorte à créer des bourrasques, des projectiles de son à une telle densité qu'il est capable de propulser, de détruire tout sur son passage.

Défensif : /

Soutien : Cette manière plus fourbe est principalement une utilisation pour créer des illusions sonores. L'utilisateur, grâce à sa voix ou à un instrument, peut émettre des sons capables de créer chez les autres des illusions sonores pouvant être plus ou moins mortelles. Néanmoins, la personne victime de l'illusion est au courant qu'elle en est victime, peut l'entendre venir, et donc pourra s'en sortir aisément si elle s'y prend à temps. Les dégâts psychologiques et internes sont néanmoins plus violents que les illusions de la lumière car même si l'utilisateur ne blesse pas lui-même sa victime, l'illusion provoquera des blessures chez la victime.

Curatif : /

Autre : Un Élémentis de son peut aisément jouer avec celui-ci, lui faire faire ce qu'il désire comme parler à une personne précise, empêcher une personne de parler ou dire certains mots précis, redonner l'ouïe (temporairement), modifier les voix, les amplifier, les réduire, etc. Il est même capable de moduler le son comme il souhaite pour créer des sortes des murs de son capables de ralentir l'attaque d'un ennemi, même si ce n'est que brièvement.

Ancestral : Un Élémentis de Son Ancestral contrôle contrôle les vibrations. Tout est composé de vibrations, un rien peut se voir déstabiliser par les vibrations. Tout est très facile pour lui quand il s'agit de se battre à distance, ou priver complètement une personne de sa voix. En accélérant les vibrations d'un objet, il peut facilement exploser le dit objet d'un simple regard, ou inversement, tellement ralentir les vibrations au sein d'un corps, qu'il se retrouve comme ralenti, une illusion de lenteur.

Interdiction(s) : Les tympans c'est cool, surtout quand ils ne sont pas crevés, alors ne le faites pas. De même, les perturbations sensorielles, c'est comme quand on a bu : c'est peut-être violent, mais cela disparaît assez vite et surtout il faut vraiment en abuser pour que ce soit mortel.

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Temps


Le temps est un élément d'une rareté exceptionnelle et souvent prisé par les plus puissants Élémentis (notamment les rois et les reines, pour une obscure raison). Dangereux autant pour son propriétaire que pour ses ennemis, il permet d'accélérer ou de ralentir le temps, bien sûr avec certaines limites. L'Élémentis de temps peut faire faner les fleurs ou rouiller les métaux ; il peut aussi accélérer sa course, figer le temps quelques secondes sans en être victime, mais dans la limite du raisonnable.

Le temps permet également d'influer la position de l'utilisateur, des objets ou personnes en les remettant là où ils étaient dans le temps qu'on a choisi. Cela a un coût, comme toutes les utilisations de cet élément, la vie de l'utilisateur se voit réduite plus ou moins en fonction de comment, et sur qui, il est utilisé.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : La possibilité de moduler le temps peut être utile afin de connaître le passé et essayer de prédire ce qu'il peut se dérouler par la suite. Mais ce n'est pas tout, l'utilisateur de temps est capable de jouer avec les souvenirs des personnes. Il n'est pas capable de modifier un souvenir, mais il est dans ses cordes de faire oublier une chose à une personne ou au contraire, le lui rappeler.

Curatif : L'utilisateur du temps n'est pas capable de soigner une blessure grave, ni des blessures d'autrui ; mais rien ne l'empêche de se guérir lui-même, non pas de blessures mortelles ou maladies incurables. Par contre, il lui est très aisé de remonter très légèrement dans le temps afin de guérir et retrouver sa forme d'avant sa blessure.

Autre : L'utilisation consiste à ralentir ou à accélérer le temps autour de l'utilisateur. De ce fait, l'Élémentis peut s'amuser à ralentir le temps chez son adversaire pour esquiver tranquillement, se positionner pour attaquer, accélérer son temps pour avoir un semblant de rapidité ou perturber son adversaire. Il peut ralentir le temps, mais pas le stopper. Il peut même user de cet élément pour se téléporter (il ne peut se téléporter qu'à un endroit où il a déjà été dans sa vie depuis l'obtention de l'élément). Néanmoins c'est à ses risques et périls car qui sait ce qui s'y trouve désormais et il peut très vite se retrouver emmuré ou pire encore.

Ancestral : L'utilisateur Ancestral du temps ne contrôle pas que le Temps, mais l'Espace-Temps. Il ne peut pas modifier la courbe temporelle d'une personne, ni la sienne, mais il est capable de contrôler l'environnement. Il est capable de créer des zones où le temps circule d'une manière différente (par exemple une minute à l'extérieur pouvait représenter une heure dans zone). Il est également capable de contrôler les codes de sa zone, où de l'extérieur on voit tout normalement, mais à l'intérieur, tout peut être différent (plus grand, forme différente, les matières différentes, etc.).

Interdiction(s) : Il est interdit de remonter son propre temps pour récupérer le temps de vie perdu, de même qu'il est interdit de faire avancer le temps d'une personne pour la conduire à sa mort.

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Ténèbres


Le pouvoir des Ténèbres a disparu avec Eisuke. Cependant, la légende raconte que les descendants de la lignée de Eisuke peuvent développer cet élément et ce, à n'importe quel âge. Il se peut aussi que l'élément ne se montre jamais. Que vous ayez un pouvoir ou que vous n'en ayez aucun, il peut pointer le bout de son nez à n'importe quel moment.

L'utilisateur dégage une aura qui influence les personnes autour de lui, accentuant les sentiments négatifs : colère, haine, rancune, peur etc. Chez une personne sans pouvoir, elle sera plus iritée ou aura plus d'animosité envers les autres, même sur des personnes proches. Si la personne influencée possède un pouvoir, cela devient plus destructeur. Les pouvoirs (élément, animal, psyché) étant liés aux émotions, le fait de rendre fou une personne va rendre le pouvoir complètement incontrôlable : le retourner contre son utilisateur ou ses alliés. Il en est de même pour l'animal du Domae qui ressentira la même influence et pourra se montrer plus sauvage.

Plus la personne/animal est pure, plus il sera compliqué de la corrompre, mais ce n'est pas impossible pour autant. Cependant, certaines personnes se trouvent être complètement immunisées contre les Ténèbres : ceux qui maîtrisent la lumière ou des animaux phosphorescents (comme les lucioles).

Réservé aux descendants de Eisuke (Fondateur des Elementis) dans un nombre limité. 7 maximum.

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Terre


La terre ne manque pas sur Quederla, ce qui permet à l'Élémentis de terre de l'utiliser à tout moment : mais à nouveau, il est dépendant de la nature. Les créations de l'Élémentis de terre prennent moins de temps à être formées au fur et à mesure qu'il gagne de l'expérience, tandis que leur solidité ne peut qu'augmenter au fil de l'entraînement. L'Élémentis peut créer des golems de terre (dont la taille et la vitesse varient selon l'expérience), des armes (les armes à bout pointues étant compliquées à former avec la terre), des surfaces sur lesquelles marcher et même engendrer un tremblement de terre sur une petite zone. La terre peut aussi être rendue compacte et broyer l'adversaire, il est néanmoins difficile dans les premières années de la soulever sans la craqueler.

Un élément très utile contre la quasi totalité des éléments auxquels il peut résister. Mais l'eau, la foudre ou le feu peuvent transformer la structure de la terre afin de la rendre instable vis-à-vis de son utilisateur.


Offensif : /

Défensif : /

Soutien : Une méthode assez singulière qui est de pouvoir donner vie à la terre en créant des golems de tailles diverses et variées pour les utiliser en combat ou pour l'infiltration. Les créatures de terre peuvent donc sortir de n'importe où, du moment que la terre est présente, elles peuvent être très rapides à créer et donc servir de bouclier, en fonction de leur taille.

Curatif : /

Autre : Maîtriser la terre permet à l'utilisateur de faire ce qu'il désire. Utiliser la terre comme bouclier, comme arme telle qu'une masse, faire flotter une motte de terre pour s'y mettre dessus, etc. La terre est donc multi-usage et permet de faire un peu tout ce qu'on désire avec.

Ancestral : La terre est une chose réellement solide. Pourtant, rendre ceci liquide est une chose facile. Avec cette terre liquide, il était capable de faire ce qu'il veut avec à l'image d'un Élémentis d'eau. Alors que la terre est plus adaptée aux armes lourdes, l'utilisateur ancestral est plus dans le contrôle de la zone et surtout dans les armes style des fouets, les armes de contrôles et non de mêlées.

Interdiction(s) : Les séismes, ce sont des ondes, pas le maniement de la terre. Le sol n'est pas composé que de terre, on va donc éviter de le manipuler, comme pour le fendre et faire un gouffre. On évitera aussi de se prendre pour Médusa, car rien ne justifie qu'on transforme quelqu'un en pierre. De la même façon, n'imposez aucune entrave de roche à votre adversaire.

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MessageSujet: Re: Les éléments   Les éléments EmptyLun 11 Nov - 21:04



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Vent

      Le vent est un élément qui ne manque pas : il peut être trouvé partout. L'ampleur des dégâts varie selon l'expérience de l'Élémentis qui peut user de son élément pour se déplacer (sans voler comme un oiseau), envoyer des tempêtes sur ses ennemis ou les lacérer/les frapper à partir de lames de vent, créer des tornades. Le vent peut être utilisé également en soutien, à l'inverse de son utilisation violente, afin d'augmenter la portée de ses coups, son agilité, donner la sensation de léviter, etc.

Le vent peut être stoppé par tout ce qui coupe son élan, mais une fois lancé, il peut retourner un élément contre son possesseur d'origine, tel que le feu. Il peut aussi tout simplement dévier ou brouiller un élément trop insistant.

Offensif : La version offensive permet de faire de lourd dégâts à n'importe qui/quoi. Grâce à une bourrasque de vent, de tailles choisies par l'utilisateur ou même de formes pouvant aller à une tornade, celle-ci peut propulser, taillader n'importe quoi ou qui, qui se trouve sur son chemin. C'est une forme très dangereuse pour les adversaires, mais elle est peu précise, donc il se peut que l'utilisateur soit emporté dans tout cela.

Défensif : /

Soutien : Le vent peut également être très utile pour aider l'Élémentis car celui-ci aidera à accélérer ses mouvements, pouvant même l'aider à léviter. Il peut également réussir à entourer ses membres pour prolonger son corps, créant ainsi des armes de vent tranchantes afin de frapper et trancher en même temps sans pour autant pouvoir être contré, ou simplement lancer de petites bourrasques de vent. Il parait même qu'un utilisateur de vent aurait la capacité de pouvoir respirer sous l'eau grâce à une sphère d'air autour de sa tête.

Curatif : /

Autre : /

Ancestral : Le maître de vent ancestral est capable de contrôler l'atmosphère en général. C'est une chose qui permet de prendre un grand avantage car il contrôle le champs de bataille en mettant un air glacial, ou à l'inverse un air très chaud. Il est capable de tellement changer l'air ambiant que cela peut provoquer des nuages assez denses pour faire pleuvoir, voire de créer des orages ou des tornades.
Il a également la capacité, en jouant avec la pression atmosphérique, de voler dans les airs. En réalité, il s'entoure d'air chaud ou froid, afin de donner l'illusion de voler à la perfection, mais étant invisible à l’œil nu, l'illusion est parfaite.

Interdiction(s) : Il y de l'air dans les poumons et il va y rester. Il est aussi impossible de former des zones "mortes" où l'air ne circule plus, ce qui provoquerait inévitablement l'asphyxie ; ni même augmenter l'air dans le corps d'une personne en influent du vent dedans.

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