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 Fiches stats "Basique" (modèle et explications)

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Invisibilis

InvisibilisMessages : 211
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MessageSujet: Fiches stats "Basique" (modèle et explications)   Fiches stats "Basique" (modèle et explications) EmptyMar 18 Aoû - 12:29

Fiche Stat
Modèle
Facultatif
I - Explications

Site utilisable pour faire les actions -> Site virtuel de dés de JDR

Sur le forum, il existe le système du MDJ qui tente de ressembler au mieux au JDR plateau (Jeux De Rôle). Ainsi, nous proposons de créer une fiche stats pour votre personnage afin de pouvoir l'appliquer en toutes circonstances dans vos RPs. Bien sûr, ceci est facultatif.
Imaginons que votre personnage possède une force physique de 70%, une action qui nécessite de la force (bras de fer), va vous demander de lancer un dés de 100. Si le résultat est compris entre 1 et 5, c'est une "Réussite Critique" ; entre 6 et 70, c'est une "Réussite" ; entre 71 et 95, c'est un "Échec" ; entre 96 et 100, c'est un "Échec Critique".
Réussite = Action réussie, vous faites ce que vous vouliez faire de base ; dans ce cas de figure, vous gagnez le bras de fer.
Échec = Action ratée, vous n'arrivez pas à faire ce que vous vouliez ; dans ce cas de figure, vous perdez le bras de fer.
Réussite Critique = Action réussie avec brio, non seulement vous gagnez, mais en plus avec une grande aisance, ou en faisant exploser la table, vous cassez le poignet de votre adversaire, etc.
Échec Critique = Action ratée avec conséquence, vous n'arrivez pas à faire ce que vous vouliez, mais en plus une conséquence s'inclue : votre adversaire a pu vous casser le poignet, tricher pour gagner en vous broyant le pied ou la main, etc.

De ce fait, plus les stats de votre personnage sont élevées, plus vous avez de chance de réussir vos actions.

Tous les personnages possèdent des statistiques de bases, des compétences qui lui sont propre. Néanmoins, il faut respecter une certaine logique.
Pour un Élémentis, doué dans la magie, sa capacité physique va être moindre contrairement à sa magie qui va être élevée. Un Domae, sa capacité physique va être importante alors que sa compétence magique va être plus réduite. Un Télékyn sera assez équilibré car il possède une bonne capacité physique et doué dans le domaine magique.
Un personnage ne peut pas être parfait et avoir des stats élevés partout. Un personnage de 70 kilos pour 1m60 ne possédera une force surhumaine, donc sa stat de force pure ne va pas atteindre les 90%, contrairement à un personnage de 2m pour 150 kilos qui lui ne sera pas surprenant de le voir avec une force pure de 90%.

La fiche qu'on propose est bien sûr basique, vous pouvez l'améliorer de la façon dont vous le voulez. Une vérification par Félicia Harleen Quinzel est faite après coup pour être sûr que la fiche reste logique vis-à-vis du forum et de votre personnage (la vérification se base sur la fiche de présentation de votre personnage). De plus, en cas de questions, de doutes ou d'aide, n'hésitez pas à vous rapprocher de Félicia Harleen Quinzel.

II - Codage

Code:
[b]Force pure :[/b]
[b]Intelligence pure :[/b]
[b]Capacité combat :[/b]
[b]Puissance magique :[/b]
[b]Résistance au stress :[/b]
[b]Endurance :[/b]
[b]Agilité :[/b]
[b]Perception :[/b]
[b]Éloquence :[/b]

[b][u][size=16]Bonus/malus[/size][/u][/b]

Ce qui va augmenter ou réduire vos stats de base

[b][u][size=16]Capacités[/size][/u][/b]

Des compétences qui vous sont propres.

III - Fiche détaillée

Force pure : C'est la puissance brute du personnage. La force qu'il peut déployer sans ressources extérieures (qui peut être influencé par les animaux pour les Domae)
Intelligence pure : C'est la capacité intellectuelle du personnage. Sa culture générale, sa capacité à raisonner, la résolution des problèmes.
Capacité combat : Sa capacité à mettre en pratique sa stratégie de combat (ex : un épéiste saura mettre en pratique les enchaînements appris pendant ses cours d'escrime).
Puissance magique : La capacité à user de ses pouvoirs magiques. Invoquer un pouvoir, le manipuler, etc.
Résistance au stress : Les émotions négatives peuvent impacter les autres compétences si le personnage n'arrive pas à garder son calme.
Endurance : Courir très longtemps, réussir à encaisser des coups, l'endurance permet donc de savoir à quel point un personnage peut réussir à tenir sur le long terme.
Agilité : La capacité a être discret. Esquiver les attaques, grimper dans les hauteurs etc.
Perception : Cela fait jouer les sens (la vue, l'audition, l'odorat, le goût et le toucher). Grâce aux sens, le personnage pourra capter ou non les menaces environnantes.
Éloquence : Réussir à parler devant un public, captiver les foules, cela va dépendre de cette compétence là.

Bonus/malus

Vous pouvez avoir des bonus ou des malus qui va jouer sur vos stats de base. Par exemple, si vous êtes doués au combat à l'épée, vous pouvez très bien avoir un bonus de 10% si vous utilisez cette arme. Ce qui voudra dire que si vous vous battez à l'épée, votre stat de combat de 70% passera à 80% grâce à ce bonus.
Alors que si vous êtes un spécialiste des armes légères, lorsque vous utilisez une arme lourde, vous allez avoir un malus de 20% (par exemple), cela implique que votre stat de combat, originellement à 70%, passera à 50% en cas d'utilisation d'armes lourdes.

Cela peut prendre des formes diverses : des bonus dans un domaine précis (des connaissances magiques, domaine des affaires, niveau combat, plus de force grâce à des prothèses mécaniques etc.).

Capacités

Ce qui est propre à votre personnage, sa personnalité, son humeur etc. Voici quelques exemples pour éclaircir :

Selon la situation, un deuxième lancé de dés est possible si le premier est raté (par exemple : Ma femme est en danger, mon personnage se ressaisit pour aller la sauver).
Egalement, la capacité à passer en mode ancestral pour les Domae.
La sortie de la double personnalité selon la situation.
La prestance du personnage (ex : Le Chef d'une Famille aura plus de chance de se faire obéir par ses sujets).


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