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 Les éléments

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InvisibilisL'Etre Invisible
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MessageSujet: Les éléments   Dim 27 Juil - 14:28

Précisions
• L'évolution se fait en fonction du nombre d'années que vous possédez le pouvoir, mais aussi de la fréquence d'utilisation et de la façon dont vous utilisez votre élément ! Un personnage de 20 ans qui maîtrise son élément depuis 1 an ne pourra quasiment rien faire. Tandis qu'un personnage de 50 ans qui a son élément depuis 30 ans et qui l'utilise régulièrement pourra faire de grandes choses.

• Pour reprendre sur la lancée, un utilisateur d'élément ne pourra pas exploiter la totalité du potentiel de l'élément. Au début, l'élément ne pourra dévoiler qu'une partie de sa facette. Très vite, après 8 ans d'utilisation, l'élément se dévoilera davantage au point de découvrir une nouvelle facette de celui-ci.
Au début vous n'avez qu'une façon d'utiliser votre élément (par exemple la version offensive), de ce fait, les autres ne vous seront pas abordable. Néanmoins, tous les 8 ans d'expériences, vous pouvez choisir de soit "découvrir" une nouvelle facette de l'élément, ou bien rester sur une seule facette, mais en devenir un expert de cette utilisation !

• Les possibilités d'utilisation des éléments ne sont pas fixes. Il existe autant d'éléments que de manières d'utilisation, donc même si votre utilisation n'est pas dans les méthodes affichées, vous pouvez très bien l'utiliser (contacter Baelfire Gold pour plus de détail). Vous pouvez donc avoir le même élément qu'un autre, mais ne pas l'utiliser de la même manière.

• Les Éléments seront rajoutés quand ils seront pris, il n'y a pas donc que eux de possible, il y en a une infinité, là c'est uniquement ceux existant ou ayant existé sur le forum !

• Limitation d'âge* : La limitation d'âge est un conseil, c'est-à-dire que si vous avez le pouvoir avant l'âge conseillé alors cela risque d'être votre pire ennemi car les éléments sont instables et il faut une certaine maturité pour les contrôler, voici donc la raison de cette limitation d'âge pour obtenir un pouvoir. Bien sûr cela ne change absolument pas les 17 ans pour l'obtention d'un pouvoir.

Petite note : Avoir l'élément ne veut pas dire que vous êtes l'élément ou que vous pouvez vous transformer en l'élément. Vous êtes plus résistant à l'élément certes dans un premier temps. Par exemple un Élémentis de feu pourra résister au feu plus aisément que la normale et même supporter le feu un moment, mais il se fera tout de même brûler s'il garde un trop long contact avec. Néanmoins, après quinze ans d'utilisation de l'élément, vous y êtes complètement immunisé, mais vous n'êtes toujours pas l'élément ; de ce fait certaines interdictions/contraintes disparaissent. Ne l'oubliez pas !


~ A ~

Acide
L'acide est un élément rare dont l'efficacité reste assurée, quoique son usage reste particulièrement contrôlé. Il ne peut être trouvé nulle part dans la nature, ce qui fait que les pouvoirs de l'Élémentis engendreront à eux-seuls cet « élément », sans avoir besoin de source. Attention, cela signifie aussi qu'il ne peut pas en produire à flots. Les seules limites imposées à cet élément sont l'expérience du contrôleur, et celles données par les membres du staff. Bien entendu, défigurer l'ennemi est –sauf accord de l'autre joueur- interdit. L'acide est néanmoins utile pour une seule et unique chose : faire fondre, et pas dans le bon terme.

L'acide peut faire fondre quasiment tout ce qui est organique. La possibilité d'être contrée reste grande, comme par exemple être contenue à l'intérieur de la glace, du métal, de la terre condensée ou bien simplement d'être diluée dans de l'eau.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une partie de la peau un peu fondue, montrant ainsi qu'il peut maîtriser l'acide.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : /

Curatif : /

Autre : Par défaut l'acide n'est pas un élément à multiple facettes. En réalité, l'acide permet à la fois d'attaquer, mais aussi de se défendre. L'utilisation principale de cet élément reste tout simplement le contrôle de l'acide qu'on peut modeler comme on veut vu que son état est forcément liquide. De ce fait on peut très bien s'en servir pour lancer une vague d'acide, ou bien modeler un mur d'acide devant soi.

Interdiction(s) : Vous pouvez faire fondre tout ce qui est organique, soit, mais le corps humain reste quelque chose à éviter ; évitez de faire fondre entièrement un corps, mais en partie est possible, si la personne est d'accord bien sûr. Néanmoins on n'est jamais réellement immunisé à cet élément bien trop dangereux.

Limitation d'âge* : 22 ans


~ B ~

Bois
Le bois est un élément assez proche des plantes, mais comme son nom l'indique, il ne concerne que les arbres. C'est donc un élément dépendant de la nature et qui ne peut provenir uniquement de son possesseur. Le bois peut être usé comme le métal afin de créer des objets, aidant ainsi les charpentiers, les bûcherons, les menuisiers, les ébénistes, etc... néanmoins, le bois sera toujours plus fragile (et inflammable) que le métal, ce qui implique que les combattants n'iront pas forcément voir un Élémentis de bois pour obtenir des armes ou de l'équipement. Cet élément, une fois sur le champ de bataille, peut servir à emprisonner l'ennemi dans une prison de bois (et potentiellement de le broyer à l'intérieur), de créer des barrières , tout comme il peut faciliter le déplacement en marchant sur la surface en bois.

Sur le même principe de la plante, le bois pourra plus ou moins influer le sable ou la terre (moins que les plantes), ainsi que contrer l'eau (avec un barrage par exemple). Néanmoins, il disposera des mêmes faiblesses que les plantes.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une partie de la peau faisant penser à de l'écorce sans pour autant en prendre la couleur, prouvant ainsi qu'il peut maîtriser le bois.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : Pouvoir modeler le bois comme on le désire, réellement faire bouger les arbres. Réussir à entraver les ennemis grâce aux bois alentours, faire sortir des racines de terre. Les plus expérimentés peuvent même faire pousser des arbres, vrais ou factices, pour se dissimuler à l'intérieur.

Curatif : /

Autre : Les bois étant assez solide, de ce fait la possibilité de créer des boucliers de bois, des prisons de bois, des armes lourdes de bois, etc.. L'utilisateur peut de la sorte créer le bois de lui-même, pas forcément devoir utiliser un arbre mort ou autre, même si avoir une source extérieure permet d'être plus rapide et plus efficace. Néanmoins le bois, une fois qu'il a pris une forme, ne pourra pas se modeler autrement, il faudra recréer un nouvel objet pour avoir une forme qu'on désire.

Interdiction(s) : Il n'y a pas réellement d'interdiction pour cet élément car il n'a aucune influence direct sur les êtres humains. En fait il n'y en a qu'une, interdiction de faire fusionner un corps humain avec du bois, qu'importe la manière, cela reste interdit.

Limitation d'âge* : 17 ans


~ C ~

Chaleur
La chaleur est un élément s'apparentant au feu et à la glace, pour sa faculté à faire varier la température. La chaleur n'a pas besoin de trouver une source naturelle, car elle provient uniquement du chauffage ambulant qu'est son possesseur : selon son expérience, le seuil de température maximale peut augmenter. Cependant, les limites imposées à cet élément sont différentes car ce dernier est à double tranchant. Il inflige malheureusement autant de dégâts à l'Élémentis qu'à ses ennemis et la personne qui en fait l'usage subira elle aussi les changements de température, tout comme elle se blessera si elle tente de brûler son adversaire en le touchant. Ce n'est donc pas un élément adapté aux Élémentis ne pouvant tolérer un seuil élevé de douleur, même si l'utilisateur aura une plus grande résistance à la chaleur, ne pouvant pas être immunisé pour autant.

La chaleur est parfaite pour empêcher tout ce qui a besoin d'humidité pour être utilisé, comme l'eau ou bien la glace, ou même modifier la structure des métaux. Néanmoins, cela demande une grande concentration ; de ce fait, il ne faut pas être perturbé.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une plaque rouge à un certain endroit de sa peau, faisant penser à la chaleur.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : /

Curatif : /

Autre : La chaleur n'est pas un élément multi-usage. Son principal but étant d'augmenter la chaleur présente dans une pièce, autour de lui, cela aura plus le but d'entraver les mouvements adverse, faire fondre les objets alentours ne pouvant pas résister à une chaleur immense. L'utilisateur étant la principale source de chaleur, ses coups seront plus impactant, pouvant causer de graves brûlures à son adversaire, mais rien que le fait de le frapper pourra causer de plus lourd dégâts à celui qui a porté le coup.

Interdiction(s) : Bien sûr il y a une interdiction de transformer un être humain en bombe de chaleur humaine ou d'atteindre une chaleur telle que tout corps fondra à l'intérieur (l'Élémentis qui a utilisé cet élément mourra également si c'était le cas).

Limitation d'âge* : 21 ans


Cristal
Le cristal est rare dans la nature. Il se trouve dans les mines, grottes, sous terre, lieux où l’Élémentis sera avantagé. Néanmoins, il a possibilité d’en créer par lui-même, qui ne seront donc pas de vrais cristaux mais simplement des similis ; en petite quantité dans un premier temps, il sera plus tard capable d’améliorer la solidité de ses créations ainsi que leur taille.  

Cela peut permettre à l'Élémentis d'être très polyvalent, pouvant très bien être offensif comme être défensif ou simplement en soutien, un élément plutôt utile dans toutes les situations possibles.

L’Élémentis maîtrisant le cristal aura une parcelle de peau brillante et solide qui rappellera l'aspect du cristal.

Offensif : /

Défensif : C'est sa principale caractéristique. Le cristal étant un élément extrêmement solide, il peut aisément faire des défenses qui résistent à n'importe quelles attaques. Des boucliers en cristal, des armures, des prisons, des dômes, etc., de quoi être quasiment intouchable.

Soutien : /

Curatif : /

Autre : Le cristal n'est pas que défensif car il peut aussi bien servir d'armes, même si c'est principalement des pics, des rapières, des armes à pointes tranchantes. Néanmoins cela peut aisément servir de défense, mais forcément moins résistante ; créer un mur de pique en cristal rallongera forcément la durée à l'opposant avant de vous atteindre. Cela peut très bien servir d'attaque au corps-à-corps, comme à distance, comme de défense improvisée.

Interdiction(s) : Certes, le cristal se trouve sous terre. Si vous contrôlez le cristal, il est bien impossible d’empaler vos ennemis par surprise sur des pics de cristal sortis du sol. Si vous désirer vous servir de pics de cristal à lancer sur vos ennemis, sachez qu’il est très, très difficile (à comprendre impossible) de transpercer la gorge de votre adversaire sans toucher les points vitaux pour le rendre inconscient.

Limitation d'âge* : 19 ans


Dernière édition par Invisibilis le Lun 4 Sep - 13:06, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Les éléments   Mar 28 Juin - 14:39

~ D ~

Densité
La densité est un élément capable de faire varier la masse des objets inanimés à proximité de l'Élémentis qui le possède. Elle ne peut donc être utilisée qu'au travers de son environnement dont elle est dépendante, et à nouveau, la puissance de cet élément varie selon l'expérience de son utilisateur. Selon le temps passé à tenter de le maîtriser, la masse des objets peut être diminuée ou accentuée jusqu'aux limites du pouvoir de l'Élémentis. Cet élément peut être utilisé autant en attaque qu'en défense : pour se protéger, son contrôleur peut diminuer la masse d'un objet propulsé dans sa direction afin de recevoir des dégâts moindres, ou à l'inverse lancer un simple stylo puis immédiatement alourdir sa masse de manière à ce que l'ennemi ait la sensation de se recevoir une charrette dessus.

Tout ce qui possède une masse peut être influé par cet élément qui pourra les alourdir ou bien les amoindrir, néanmoins la gravité restera maître du domaine.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura les ongles plus durs que la normale, montrant ainsi qu'il peut maîtriser la densité.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : La densité modifiant la masse des objets n'est pas très polyvalente, néanmoins cela permet de grandes choses comme par exemple pouvoir modifier la masse d'une cape pour la rendre aussi solide qu'une armure en titane, ou bien inversement, pouvoir se battre avec une hache de dix tonnes qui en pèse plus que dix grammes grâce à l'élément. On peut également très bien entraver des ennemis en augmentant la densité des vêtements qu'ils portent pour qu'ils ne puissent plus bouger.

Curatif : /

Autre : /

Interdiction(s) : Bien sûr la densité ne fonctionne que sur des objets inanimés et donc il est interdit de faire cela sur une personne vivante ou sur les animaux.

Limitation d'âge* : 21 ans


~ E ~

Eau
L'eau est un élément adapté aux caractères calmes, bien que très difficile à contrôler lors des premières années. Aisément trouvable dans la ville de Quederla, les Élémentis contrôlant cet élément peuvent le puiser depuis les nappes phréatiques, les cours d'eau ou encore les appareils d'intérieur (douches, WC, robinets). Les Élémentis le maniant depuis plus de dix ans peuvent même le former à partir de la plus petite molécule d'eau présente dans l'air. Bien qu'il puisse paraître faible comparé à la terre ou à la foudre, cet élément peut être utilisé pour les attaques comme pour la défense. Un geyser prenant forme sous les pieds des adversaires peut infliger de lourds dégâts, tandis qu'une barrière d'eau peut s'avérer cruciale pour éloigner l'ennemi, ou bien bloquer son attaque. Les Élémentis peuvent marcher sur l'eau (ce n'est pas à la portée de tout le monde), envoyer un flot dont la pression varie selon l'expérience de l'Élémentis ou créer une bulle aqueuse autour de leurs ennemis de manière à les priver d'oxygène.

L'eau est un élément très polyvalent, pouvant affaiblir la puissance du feu, voire même le faire disparaître. Il sera aussi capable de rendre le sable et la terre inutilisables. Mais cet élément peut aisément se retourner contre son utilisateur car il s'agit d'un bon conducteur de foudre, qui pourra aussi servir de source de création pour la glace.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une partie de sa peau plus humide que le reste du corps, comme si elle était tout le temps mouillée, montrant ainsi qu'il peut maîtriser l'eau.

Offensif : L'eau peut très bien être de nature agressive. L'utilisateur peut facilement manier l'eau afin de créer des armes du style de fouet d'eau, ou bien des vagues dangereuses, voire même utiliser les gouttes de pluie en projectiles extrêmement dangereux. Certains arrivent même à rendre l'eau tranchante.

Défensif : /

Soutien : L'eau peut être un élément très utile pour paralyser des ennemis, les bloquer, se protéger, etc.. Grâce à l'eau, l'Élémentis peut aisément entourer une personne d'eau pour l'enfermer dans une prison, ou bien ralentir ses pas, ou s'entourer soit-même afin de minimiser les dégâts ou bien infiltrer la mer. Il pourra également créer des créatures aqueuses plus ou moins grosses afin de l'aider à se battre, infiltrer des endroits pour préparer le terrain, etc..

Curatif : /

Autre : Bien sûr l'eau est un élément pacifique de base, donc la modulation de l'eau est primordiale, savoir utiliser l'eau de n'importe quel endroit, alors que les autres utilisations nécessitent de l'eau extérieur afin de réussir à réaliser ce qu'on désire. Cette utilisation permet de savoir utiliser l'eau de n'importe où, y compris de l'humidité présent de l'air, s'il y en a. De cette manière l'Élémentis pourra user de cette eau pour créer des vagues d'eau, ralentir la progression des personnes adverses, créer des pièces d'eaux afin de faire des pièges, etc. Cette utilisation est très polyvalente, même si peu puissante. Certains utilisateurs seraient même capable de contrôler la densité de l'eau afin de réussir à marcher dessus.

Interdiction(s) : Le corps humain est composé de beaucoup d'eau, mais il est bien sûr interdit d'utiliser cette dernière. De la même façon, il est interdit d'utiliser d'autres liquides contenant de l'eau, comme le sang.

Limitation d'âge* : 17 ans


~ F ~

Feu
Le feu est un élément adapté aux caractères forts, voire destructeurs, qui ne peut être produit qu'à partir des pouvoirs de son possesseur : c'est donc un élément indépendant à l'égard de la nature, même si un feu véritable peut être manié également. L'ampleur des flammes varie selon l'expérience de l'Élémentis, tout comme le contrôle de ces dernières peut être fragile lors des premières années. C'est un élément violent et difficile à maîtriser pour son côté imprévisible, un seul mauvais calcul et l'Élémentis peut très vite se changer en torche humaine. En produire trop d'un seul coup sans savoir maîtriser entièrement l'élément peut s'avérer fatal pour celui qui possède ce pouvoir, et certains lieux sont donc à éviter, comme les surfaces enneigées, les surfaces facilement inflammables ou encore sujettes à la pluie, trois situations capables d'étouffer le feu ou bien de mettre en danger le possesseur de cet élément. Le type d'attaques paraît évident : l'Élémentis pourra envoyer des boules de feu, brûler son adversaire, l'emprisonner dans une prison de flammes ou encore mettre le feu à l'endroit où il se trouve, cependant il lui sera difficile de se défendre face à ses ennemis. Il pourra seulement les maintenir à distance avec ses flammes à partir de barrières ou d'attaques basiques.

Le feu se trouve être un élément capable de quasiment tout dompter, néanmoins il faut faire attention au retour de flamme qui peut être violent ou bien faire attention à l'eau qui peut l'éteindre. Mais le contrôleur du feu peut être un allié de choix pour un possesseur de foudre, pouvant créer des orages et des éclairs bien plus destructeurs.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une marque de brûlure sur son corps rappelant le feu.

Offensif : Le feu étant un élément vivant, et par nature puissant, la manière la plus simple de l'utiliser, et sûrement la plus efficace, est cette méthode. L'utilisateur peut projeter des boules de feu, des rayons de feu, cracher du feu, etc.. C'est une méthode extrêmement dangereuse, mais d'une puissance qui n'a plus besoin de faire ses preuves.

Défensif : /

Soutien : Le feu peut très bien être utilisé d'une méthode différente que la version offensive. L'Élémentis pourra aisément utiliser le feu comme prolongement de son corps, utiliser le feu pour entourer ses poings, ses jambes, son corps de flammes afin de pouvoir augmenter ses dégâts, pouvant même aller jusqu'à créer des gerbes de flammes. Bien sûr cette méthode est légèrement à double-tranchant, surtout au début, où l'utilisateur pourra sûrement se faire brûler si la présence des flammes est trop intense.

Curatif : Contrairement à ce qu'on peut penser, le feu n'est pas que destructeur, il peut être soigneur également. Les flammes froides, des flammes bleutées, n'ont pas réellement vocations à brûler, au contraire même, elles ont pour utilité de soigner, ou plutôt d'aider à la guérison des blessures. Cela ne peut guérir une plaie, mais peut facilement guérir des hématomes, des douleurs diverses et variées, cautériser.

Autre : Le feu est un élément très modulable. On peut aisément se servir des flammes pour créer des murs, des fouets, des vagues, des prisons, etc.. Le feu est un élément difficile à contrôler, mais un Élémentis sera à même de contrôler cette puissance et d'en faire quelque chose de précis et méticuleux et savoir s'en servir autant en attaque qu'en défense.

Interdiction(s) : Faire grimper la chaleur c'est bien, c'est même sans doute tentant de provoquer l'auto-combustion ou de faire grimper la température jusqu'à un seuil critique, mais c'est à éviter. De cette même façon, ne formez pas un mini-soleil dans votre main.

Limitation d'âge* : 18 ans


Fil
L'élément du fil n'est pas utile pour pour le combat, mais il permet de grandes choses. L'Élémentis pourra créer des fils de la matière qu'il souhaite, plus ou moins solides en fonction de ladite matière, mais aussi en fonction de l'expérience. Cela permettra même de contrôler tout ce qui n'est pas organique, comme un marionnettiste avec ses marionnettes, pouvant être variées et même équipées d'armes et bien d'autres gadgets.

Le fil peut être facilement contré, il suffit de couper les fils pour être débarrassé de cet élément.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura le fractale d'une bobine de laine sur la peau montrant ainsi qu'il peut maîtriser le fil.

Offensif : /

Défensif : Cette version du fil n'est compatible avec aucune autre version du fil. L'utilisateur du fil défensif ne pourra jamais créer le fil comme ses homologues des autres branches du même élément. Néanmoins, il aura la capacité de modifier la capacité défensive de n'importe quel fil, tissu, qu'il touche. Il pourra s'il le souhaite rendre un pull aussi résistant que du diamant, ou bien l'inverse, rendre des habits aussi fragile que du beurre. Cela pourrait sûrement aider à résister à des attaques mortelles ou bien permettre de faire en sorte qu'une attaque le soit.

Soutien : Un Élémentis de fil sera capable d'utiliser son élément pour diverses choses afin de l'aider dans ses missions. Il pourra user de ses fils pour réussir à étrangler une personne par surprise, utiliser son fil pour contrôler des marionnettes, des armures. Il pourra également créer des prisons de toile d'araignée, etc..

Curatif : /

Autre : Les fils peuvent être de matières différentes. Ils peuvent être en coton, en fibre végétal, en lin, etc.. De ce fait l'utilisateur pourra très bien varier le matière de ses fils afin de se créer des boucliers plus ou moins résistants, des vêtements plus ou moins résistants, etc..

Interdiction(s) : Il n'y a pas d'interdiction, hormis le fait de transformer un être humain en laine.

Limitation d'âge* : 17 ans


Foudre
La foudre est un élément puissant, quoique difficile à contrôler. De même que pour tous les autres éléments, l'ampleur des dégâts infligés et la précision des attaques varient selon l'expérience de l'Élémentis. Il est donc particulièrement déconseillé d'envoyer des éclairs puissants si on ne sait pas bien maîtriser son élément, qui sait sur qui ou sur quoi cela pourrait tomber. Avec cet élément, il est possible de faire tomber la foudre sur un élément ou sur un habitat, d'électriser une zone aqueuse, d'envoyer des décharges plus ou moins puissantes selon le niveau de l'Élémentis ou donner l'illusion de vitesse lors de ses déplacements.

Peu d'éléments, naturels ou non, peuvent rivaliser avec cet élément, tandis que d'autres peuvent même le renforcer tel que l'eau, le métal ou même le feu. Néanmoins, la terre ou encore le sable pourront réduire sa puissance ou le perturber si l'utilisation est plus intelligente.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura des marques fractales en relief rappelant la maîtrise de la foudre.

Offensif : L'utilisation de la foudre basique reste celui de faire pleuvoir la foudre, ou bien lancer la foudre sur son ennemi. La foudre est très puissante et très dévastatrice. Il n'y a pas grand chose à dire sur cette méthode vu qu'elle est assez basique dans son utilisation.

Défensif : /

Soutien : La foudre peut être utilisée de manière plus intelligente. Au lieu de se servir de la foudre dans son aspect brut, l'utilisateur peut s'amuser à contrôler l'électro-magnétisme et donc moduler sa vitesse grâce aux charges pairs et impairs qu'il créée. Cela fonctionne sur tout ce qui est en métal, et donc peut être très utile quand cela concerne le maniement des armes également.

Curatif : /

Autre : Même si la foudre n'est pas défensive, elle peut tout de même trouver un compromis entre les deux utilisations en modulant les éclairs comme bon lui semble, comme par exemple en s'entourant d'un cocon de foudre, l'utiliser en lasso ou bien d'autres méthodes également. Cela peut être un élément très agréable à manier.

Interdiction(s) : Contrôler les signaux électriques c'est bien mais cela se limite aux vôtres, ne songez même pas à contrôler le corps d'un autre. Finalement, cela semble évident mais, les attaques paralysantes de zone sont à éviter.

Limitation d'âge* : 18 ans


Fumée
La fumée est un élément sous-estimé, bien que relativement rare. La fumée peut être produite assez aisément dans la nature, un petit feu et la fumée apparaît. Toutefois la fumée pourra être indépendante de la nature après quelques années d'expériences. Plus son contrôleur gagne en expérience, plus il peut faire varier l'ampleur, l'opacité et la toxicité des gaz émis, ce qui implique donc qu'un débutant en la matière sera particulièrement limité dans ses premiers essais. Par chance, c'est un élément facile à maîtriser : au bout d'environs trois ans, l'Élémentis pourra passer de la petite fumée de cigarette à celle d'un incendie. Utile autant sur le champ de bataille qu'en cas de missions d'infiltration, l'Élémentis de fumée peut intoxiquer ses adversaires en les privant d'oxygène et ainsi les forcer à se disperser. Il est néanmoins interdit de tuer les autres joueurs en les enfermant avec de la fumée sans possibilité de s'enfuir. En produisant de la fumée dite de « fumigènes », certes respirable mais pas moins dangereuse, l'Elementis peut sortir du lot en brouillant la visibilité de ses adversaires (notamment avec la couleur aveuglante des fumigènes) et ainsi pénétrer plus aisément dans une zone gardée. Cependant, cette autre alternative lui permet aussi de brûler ses adversaires après de grandes années d'expérience. La possibilité de transporter sa propre fumée est bien sûr possible.

La fumée n'est pas un élément qui peut rivaliser avec les autres éléments, servant plus lors d'infiltrations de par des effets de surprise, mais un simple courant d'air, jet d'eau, etc. pourra en venir à bout rapidement. Néanmoins cela peut être très utile pour contrer des pouvoirs comme la lumière, les ombres, ou tout ce qui a besoin de visibilité.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une partie du corps légèrement grisée par rapport au reste de sa peau faisant penser qu'il peut maîtriser la fumée.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : La fumée est très agréable pour soutenir. Elle peut être très utile pour infiltrer un endroit, se camoufler, cacher des choses utiles, etc.. Hormis cela, la fumée reste de la fumée donc son utilisation reste très simple dans ce domaine et ne permet pas grand chose.

Curatif : /

Autre : /

Interdiction(s) : Il y a bien sûr interdiction de faire rentrer la fumée dans le corps d'une personne ou bien tuer une personne en l'intoxiquant.

Limitation d'âge* : 17 ans


Dernière édition par Invisibilis le Mar 28 Juin - 14:50, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les éléments   Mar 28 Juin - 14:40

~ G ~

Glace
La glace est un élément s'apparentant à la neige, mais son usage est facilité sur le champ de bataille. Comme l'eau, elle peut être puisée à partir des points aqueux, puis gelée, de manière à former des armes, des boucliers, voire des armures de glace. Selon l'expérience de l'Élémentis, elle peut tout aussi bien être créée indépendamment de l'eau à partir de quatre ans d'entraînement. L'ampleur des créations en est donc fortement amplifiée, pouvant même aller jusqu'à geler une pièce entière. Sa solidité et le temps de consolidation s'améliorent aussi tout le long de l'entraînement de son possesseur. Il est possible de créer des golems de glace, des équipements de glace, de geler les différentes façades d'un habitat (mur, sol, etc). Cependant, il est interdit de geler complètement son adversaire.

La glace se trouve être dangereuse en présence d'eau, ou tout ce qui contient de l'eau, mais ne sera pas d'une grande aide dans les lieux, ou contre les pouvoirs, où la chaleur est dominante. Principalement au début, la glace peut être dangereuse, même pour l'utilisateur, parce que la glace brûle.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une partie du corps plus froide par rapport au reste du corps montrant ainsi qu'il peut maîtriser la glace.

Offensif : /

Défensif : L'utilisateur de glace peut utiliser une version défensive de la glace, même si elle se retrouve assez risquée. L'Élémentis peut grâce à son élément refroidir son corps et donc se créer une armure de glace vraiment très solide, ce qui a pour effet d'augmenter sa résistance. Néanmoins avoir de la glace aussi près de son corps, directement en contact, aura tendance à venir affaiblir les défenses internes de l'utilisateur et donc il pourra également mourir de froid. Cela a tout de même un petit avantage, car en refroidissant son corps, l'Élémentis pourra anesthésier ses blessures, ses plaies, et donc pour le coup lui permettre de ne pas réellement sentir qu'il est blessé, ne l'handicapant que très peu, voire pas du tout, durant un combat.

Soutien : L'utilisateur de glace pourra contrôler l'atmosphère plus que la glace en réalité. En usant de l'humidité, il sera à même de faire chuter drastiquement la chaleur ambiante, mais aussi congeler l'eau s'y trouvant. Même s'il pourra contrôler le froid, voire même sa propre température corporelle, il ne pourra pas s'amuser à contrôler la glace réellement, simplement le vent froid, l'air ambiant ; de la sorte, il pourra projeter ce vent glacial grâce à une arme.

Curatif : /

Autre : La glace est une chose modulable à souhait. Étant très résistant, la glace peut prendre des formes diverses comme par exemple des épées tranchantes, des masses, des boucliers, des piques, un peu tout ce que l'on désire. Pour faire cela, il suffit simplement d'eau à proximité, ou un air assez glaciale pour pouvoir faire ce qu'on souhaite avec.

Interdiction(s) : La glace est polyvalente, un peu trop même. Cryogéniser ou congeler quelqu'un par simple contact ne serait pas correct, faire chuter les températures à des seuils critiques non plus.

Limitation d'âge* : 17 ans


Gravité
La gravité est un élément permettant de soulever les objets à proximité de l'Élémentis qui le possède. Le poids que les Élémentis de gravité peuvent soulever augmente au fil de leur entraînement, et ainsi de leur expérience. La même chose s'applique pour le nombre d'objets qu'ils peuvent faire léviter, ou pour la durée nécessaire pour ce faire. Comme pour la densité, son usage peut être fait pour tous les fronts : l'Élémentis peut propulser un objet sur son ennemi, le faire léviter (lui ou son arme) ou même se faire léviter, sans pouvoir bien sûr voler dans les airs comme un oiseau.

Tout ce qui possède une masse est affecté par cet élément, même la plus infime, toutefois plus la masse d'un objet ou être sera importante, plus la gravité devra l'être à son tour.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une partie du corps plus creuse à un certain endroit prouvant ainsi qu'il maîtrise la gravité.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : /

Curatif : /

Autre : La gravité est un élément extrêmement puissant. On peut influencer la force gravitationnelle de tout objet qui existe, augmenter la gravité pour se sentir aussi lourd qu'un rocher et se clouer au sol, être léger et capable de faire des bonds d'une autre dimension, faire pleuvoir des armes avec la force d'une météorite, et encore bien d'autre utilisation qui peuvent être très dangereuses.

Interdiction(s) : Trop de force de gravité, tue la force de gravité. La puissance ne peut pas être telle qu'elle force l'ennemi à être bloqué et écrasé au point de broyer une personne. En outre, maintenir la gravité trop longtemps est sans doute fatiguant, donc les sorts longs comme une entrave sur plusieurs postes sont difficilement réalisables.

Limitation d'âge* : 23 ans


~ H ~

~ I ~


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MessageSujet: Re: Les éléments   Mar 28 Juin - 14:41

~ J ~

~ K ~

~ L ~

Lumière
La lumière est un élément sous-estimé, même parmi les rangs des Élémentis. Indépendant de la nature bien que le pouvoir de l'ombre puisse l'obstruer, la lumière est plus efficace la journée et s'avère un peu inutile une fois sur le champ de bataille. L'Élémentis de lumière sera donc un acolyte plus qu'un attaquant, en plus d'être d'une utilité cruciale lors des missions d'infiltration. En faisant l'usage de cet élément, son possesseur pourra créer des illusions visuelles plus ou moins puissantes selon l'expérience de ce dernier : plus il s'entraînera, plus ses illusions auront l'air réel et pourront avoir un effet conséquent sur les ennemis. Qu'importe l'utilisation qu'on en fait, la lumière stoppe immédiatement la croissance physique de l'utilisateur, le bloquant à l'âge et l'apparence qu'il a en obtenant cet élément, mais il ne s'arrête pas de vieillir pour autant. Il se guérit automatiquement des petites plaies grâce à son élément.

Un utilisateur de lumière ne saura pas se battre, du moins face à n'importe qui sachant un minimum se battre pour venir un bout d'un utilisateur de lumière, hormis si celui-ci dispose uniquement de la version offensive.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une partie de son corps un peu plus claire que la normale, montrant qu'il maîtrise la lumière.

Offensif : Même si la lumière est pacifique, il arrive qu'un utilisateur de lumière soit capable de s'en servir de manière offensive. L'utilisateur est capable de concentrer la lumière en rayon dont il peut diriger la trajectoire. La lumière avec cette concentration est capable de blesser une autre personne, pouvant même provoquer des brûlures, voire faire couler le sang.

Défensif : /

Soutien : L'utilisation principale de cet élément, la plus courante, est celle-ci. L'utilisateur de lumière est capable grâce à son élément de plonger n'importe qui dans une illusion visuelle dont il est très dur de s'extirper car la victime n'a même pas conscience d'être prise au piège. Pendant l'illusion, la victime ne peut plus rien faire et elle est donc soumise à la volonté des autres personnes qui peuvent très bien la tuer durant cette phase. Mais une blessure physique importante peut briser les illusions, aussi puissante soient-elles.

Curatif : La lumière guérit l'utilisateur des petites blessures certes, mais elle peut également guérir des plus grosses blessures, et non des maladies hormis les siennes, chez d'autre personnes. C'est sûrement le plus puissant avantage de cet élément, mais également le plus rare et surtout la cibles préférée des adversaires puisqu'il peuvent soigner des personnes gravement blessées pour qu'elles retournent se battre. Néanmoins, il ne peut pas faire pousser des membres, ni guérir complètement les handicaps.

Autre : /

Interdiction(s) : Supprimer la lumière reviendrait à rendre aveugle, ce qui est assez abusif. De la même façon, même s'il est possible de former des lasers via la lumière, vous n'êtes pas un croiseur issu d'un univers de SF non plus. Contrairement aux autres éléments, la lumière ne peut être cumulée dans ses manières d'utilisation.

Limitation d'âge* : 19 ans


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InvisibilisL'Etre Invisible
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MessageSujet: Re: Les éléments   Mar 28 Juin - 14:41

~ M ~

Magma
Le magma est un élément difficilement trouvable dans la nature, l’Élémentis sera le plus souvent source de son propre élément. Très difficile à contrôler, lent à l’invocation et au déplacement, il est efficace contre le bois, la nature, le métal, mais rencontrera des difficultés contre l’eau (léger), la glace ou encore la terre par exemple. L’Élémentis contrôlant le magma peut l’utiliser pour forcer le passage de certaines barrières, pour bloquer le passage de ses adversaires ou déclencher un feu (Attention toutefois à ne pas tomber dans l’emphase en mettant le feu à une forêt entière).

Très instable et à double tranchant, il offre une attaque lente, mais très puissante, pour une défense difficile à mettre en place. L’Élémentis le contrôlant sera sensible aux basses températures.

Il aura une partie de sa peau comme fondue et fripée, rappelant l’aspect d’une coulée de lave.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : /

Curatif : /

Autre : Le magma est un élément lent, mais extrêmement puissant et dangereux. N'ayant pas de source naturelle, hormis dans les volcans, l'utilisateur peut le créer lui-même, avec un certains temps important, mais une fois lancé, l'Élémentis pourra en faire ce qu'il veut comme s'en servir de mur, de projectiles, etc.. L'utilisateur ne sera jamais entièrement immunisé au magma, à l'image de l'acide, mais vu sa très grande résistance à cet élément, il pourra sûrement s'en servir pour se créer une armure de magma durant un bref moment, s'il n'a pas peur de perdre ses vêtements.

Interdiction(s) : Le magma permet de grandes choses certes, néanmoins il sera mal vu de provoquer une véritable irruption volcanique sur Quederla. Pas touche donc aux bâtiments. On passera aussi sur le fait de plonger vos ennemis dans un lac de lave.

Limitation d'âge* : 23 ans


Métal
Le métal est un élément que l'on ne peut utiliser qu'en dehors des combats. Généralement donné aux forgerons, il permet de former des armes à partir de n'importe quel métal, et ces créations sont généralement d'une qualité hors du commun. Plus l'Élémentis gagnera en expérience, plus ses objets seront affûtés et solides. Il possède également la possibilité de modeler les métaux dans la forme qu'il désire avec plus ou moins de temps en fonction de son expérience. Le métal permet néanmoins de contrôler tout ce qui est fait de métal, même si certains métaux (comme l'or) échappent complètement à ce contrôle.

Le métal peut être résistant, mais le temps, la chaleur, ou même encore l'eau peuvent entraver cette résistance au point de l'abîmer.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une partie de son corps dont la surface sera grise, solide et froide rappelant ainsi la maîtrise du métal.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : Un utilisateur de métal pourra, non pas créer le métal, mais lui donner vie. Tout objet en métal serait en mesure d'être contrôlé par l'utilisateur afin de les faire marcher, de se battre à sa place.,etc. Bien sûr les objets n'auront pas de volonté propre, mais ils seront capable d'attaquer, de bloquer des coups, se moduler de la façon qu'on désire pour réussir à entraver une personne, comme par exemple transformer une épée en fouet, même si la longueur ne changera pas.

Curatif : /

Autre : Un utilisateur de métal pourra aisément créer des armes, des boucliers, des armures d'une qualité exceptionnelle, au delà de leur qualité d'origine. Un simple morceau de métal entre ces mains gagnera en intérêt, en résistance. Certains Élémentis de métal arriveraient même à transformer un simple morceau de métal, comme le plomb, en un tout autre métal, comme de l'acier trempé.

Interdiction(s) :  Il y a des métaux dans le corps humain, laissez-les tranquilles, ils y sont bien. En outre, il existe un très grand nombre de métaux mais certains ne peuvent pas être manipulés, comme l'iridium, l'or, les roches lunaires, etc..

Limitation d'âge* : 19 ans


Miroir
Le miroir n'est pas un élément de combattant, il sera plus considéré comme un élément stratégique et d'espionnage. Cet élément permet tout simplement d'infiltrer n'importe quel endroit où se trouve un miroir. Bien sûr il faudra que le miroir soit assez grand pour vous contenir si jamais vous voulez sortir de cet objet pour réellement infiltrer une zone, mais si jamais il se trouve être trop petit, vous pouvez toujours entendre et voir ce qui se passe, mais inversement, eux aussi pourront voir votre reflet à l'intérieur. Un élément plutôt pratique, même si durant un combat, cela sera complètement inutile.

Le miroir et tous objets réfléchissants pourront facilement se voir brisés, donc un peu tout sera votre ennemi, surtout que vous n'aurez l’ascendant sur aucun élément malheureusement. Néanmoins vous pouvez avoir l'avantage sur ceux qui utilisent l'odorat vu qu'aucune odeur ne se dégage d'un reflet.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura sur une partie de sa peau une sorte de silhouette de son propre corps, prouvant ainsi qu'il peut maîtriser le miroir.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : Le miroir est un élément parfait pour l'infiltration. L'utilisateur étant capable de se mouvoir, se cacher, à l'intérieur des miroirs, il lui est très aisé d'infiltrer une propriété, mais il faut que le miroir soit de la taille de la personne pour pouvoir y sortir ou y rentrer. L'utilisateur peut également très bien y cacher un objet ou n'importe quoi à l'intérieur, mais il ne pourra pas y emmener une personne avec lui. Il est également capable de montrer ce qui se passe devant un miroir grâce à un autre miroir sans pour autant être vue, une méthode pour voir ce qui se passe, même s'il n'entend rien vu que les miroirs ne transmettent pas les sons.

Curatif : /

Autre : Une utilisation plus gimmick, peut-être plus terrifiante également est celle non pas d'infiltrer les miroirs, mais de faire sortir les reflets des miroirs. L'utilisateur pourra créer des créatures instables, des reflets qui pourront attaquer les adversaires, leur faire mal n'étant pas de la même dimension. C'est un pouvoir terrifiant, mais les reflets ont la même propriété que les miroirs donc cela reste assez simple de s'en débarrasser comme par exemple briser leur miroir d'origine ou bien le camoufler.

Interdiction(s) : Il vous est bien sûr interdit de créer des miroirs ou transporter une autre personne à l'intérieur, contrairement aux objets.

Limitation d'âge* : 18 ans


~ N ~

Néant
Le néant est un élément assez rare. Ce pouvoir n'a pas un grand effet offensif, à vrai dire il est absolument inoffensif même car il ne possède aucun intérêt dans ce domaine, ni même pour la défense : son seul intérêt est le soutien car il peut créer des zones autour de lui annulant absolument toute sorte de magie, plus aucun élément d'Élémentis, ni même animal de Domae pourra rentrer dans cette zone sous peine de disparaître immédiatement. Avec de l'entraînement l'Élémentis pourra même créer les zones autour d'une cible précise de tailles plus ou moins grandes en fonction de la quantité d'énergie déployée. Néanmoins, une bonne consistance physique est requise pour les créer et pour les maintenir actives.

Le béant n'est donc pas utile dans les attaques, mais il peut toujours servir pour protéger un compagnon, entraver un ennemi ou bien se protéger pendant une attaque au corps-à-corps. Le seul moyen pour contrer ce pouvoir est de déstabiliser l'Élémentis avant qu'il ne crée sa zone ou bien l'épuiser.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une décoloration partielle de son corps, montrant ainsi qu'il peut maîtriser le néant.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : Le néant n'est pas un élément de combat, en même temps son pouvoir est celui d'annuler les pouvoirs. Il n'est pas rare, même très commun, qu'un utilisateur de néant sache parfaitement se battre, chose assez rare chez les Élémentis. L'utilisateur de néant peut grâce à son élément surprendre n'importe quel utilisateur de pouvoir (animaux ou éléments) en se débarrassant d'une gêne qui peut être oppressante. Par défaut, la source du néant se trouve être l'utilisateur lui-même, mais l'expérience fait qu'il peut très bien concentrer cette source ailleurs, comme dans un objet. Néanmoins le néant fatigue énormément, donc il faut savoir l'utiliser avec minutie.

Curatif : /

Autre : /

Interdiction(s) : Il n'y a pas d'interdiction pour ce pouvoir. Juste ses contraintes et faiblesses.

Limitation d'âge* : 21 ans


Neige
La neige s'apparente beaucoup à l'élément de glace, bien que les deux sont entièrement différents dans leurs fonctions. La neige peut être produite à tout moment, en usant de la nature environnant l'Élémentis qui la contrôle. Elle n'a pas vraiment de limites, mais ses dégâts sont faibles : elle ne permet ni de créer une défense solide, ni d'envoyer des attaques lourdes, si ce n'est des tempêtes de neige. La puissance de ces dernières varient selon l'expérience de l'Élémentis, et elles peuvent ensevelir un lieu ou une personne en plus de la blesser de par la violence des vents. Elle peut aussi être utilisée en infiltration en provoquant un brouillard, limitant ainsi la visibilité et l'ouïe des ennemis.

La neige peut être très utile pour faire plier le son ou bien le sable en le solidifiant légèrement. Toutefois cela ne tiendra que très peu de temps face au feu, ou même à l'eau, mais peut être un allié de pointe si la foudre s'y mêle.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une partie de son corps blanche en plus d'être froide, se différenciant de la glace et rappelant plutôt que la personne maîtrise la neige.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : La neige a quasiment la même propriété que la glace, mais celle-ci est plus simple d'utilisation. La glace a besoin d'un atmosphère déjà froide, tandis que la neige peut être utilisée tant qu'il existe des nuages dans le ciel. Grâce à cela, l'utilisateur peut refroidir très vite l'atmosphère, faire tomber la neige, pouvant de ce fait entraver les mouvements adverses ou bien créer un climat dans lequel l'ennemi n'a pas l'habitude de se battre.

Curatif : /

Autre : La neige est souple, facilement utilisable. Il n'est pas possible de faire tomber la neige à proprement parler, mais il suffit de la créer soi-même sous  la forme désirée, comme par exemple en cocon de neige, en coussin de neige, en masse de neige, etc.. Un élément plutôt simple à utiliser, même s'il est plutôt fragile vu que cela reste de la neige et non de la glace.

Interdiction(s) : Il est bien sûr interdit de congeler une personne en l'entourant de neige, on ne peut pas faire mourir les autres d'hypothermie en somme.

Limitation d'âge* : 17 ans


~ O ~

Ombre
L'ombre est un élément courant chez les tueurs en série, permettant de gagner en furtivité tout en paralysant les ennemis. Contrairement à la lumière, il est possible de l'utiliser autant le jour que la nuit, mais dans le premier cas, son utilisation est plus instable car les ombres peuvent bouger et dans le second cas, le risque d'avoir peu d'ombre. L'Élémentis d'ombre peut utiliser les ombres au sol pour attraper ses adversaires, se fondre dans les zones sombres. Il est recommandé de savoir utiliser une arme pour se rendre sur le champ de bataille, car le pouvoir à lui seul ne sera pas suffisant.

L'ombre peut prendre une forme humanoïde avec beaucoup d'expérience, même créer des parties de corps reste plausible aussi, ou bien des formes étranges faites d'ombre, créer des pics d'ombres, etc.. Il y a plusieurs façons d'utiliser cet élément.

L'ombre est instable, dans le sens où il faut de la matière, de la lumière pour créer une ombre. Sans aucune ombre aux alentours, cela sera très dur d'utiliser cet élément, c'est pourquoi il vaut mieux avoir toujours une source de création d'ombres sur soi ; chose très facile à obtenir, de jour comme de nuit, vu qu'on possède toujours sa propre ombre.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une partie de son corps beaucoup plus sombre voire noire prouvant ainsi que la personne maîtrise l'ombre.

Offensif : L'ombre peut être très dangereuse et s'en servir comme arme. L'utilisateur peut aisément faire pousser des piques d'ombres afin d'essayer de transpercer ses adversaires. Créer des fouets d'ombre pouvant étrangler, frapper ses adversaires. Cela se retrouve très limité, mais elle peut s'avérer puissante car une ombre transformée en arme comme une masse peut s'avérer faire de lourds dégâts ou au moins étourdir le temps de le poignarder avec un pique d'ombre.

Défensif : /

Soutien : Un utilisateur d'ombre peut être d'une grande aide lors de missions d'infiltration car il peut aisément se glisser dans son ombre afin de se mouvoir à travers, se déplaçant à une vitesse folle. Cela permet d'éviter des attaques, pouvoir prendre par surprise, etc.. L'utilisateur peut même se téléporter d'une ombre à une autre, du moment que la distance est raisonnable et de courte portée.

Curatif : /

Autre : La possibilité de créer des créatures d'ombres est une chose possible. L'utilisateur pourra aisément faire apparaître des créatures avec une forme plus ou moins humanoïde. Ces créatures pourront même avoir la capacité de voler si l'utilisateur est assez puissant, confiant même un simili de conscience.

Interdiction(s) : Se téléporter c'est bien mais attention, c'est à quelques pas de toucher à l'espace temps et là, ce n'est plus le même élément alors évitons d'en abuser. Exploiter l'ombre d'un adversaire pour le poignarder de façon inesquivable c'est aussi très limite.

Limitation d'âge* : 21 ans


Or
L'or est un élément assez rare parmi les élémentis et surtout très peu utile en combat, voire même pas du tout. Alors que le métal permet de transformer, modeler ce que l'on désire en métal (argent, cuivre, etc.), l'or n'a d'influence que sur ce métal précis et aucun autre, ce qui rend l'utilisation moins variée. Il ne possède aucun intérêt offensif, son seul but est de transformer tout objet inorganique en un or pur. Néanmoins il reste assez instable, au début, cela sera impossible de contrôler le maniement de cet élément qui se canalise par les mains généralement.

L'or peut transformer tout ce qui n'est pas organique en or, lui donnant son poids, son apparence, et tout ce qui caractérise l'or, toutefois le poids varie en fonction de l'objet transformé.

Les façons dont l'or peut-être utilisé ne peuvent se combiner. Si on dispose de la version de soutien, l'Élémentis n'aura jamais la version "autre" et donc ne pourra jamais créer l'or. Et inversement, un Élémentis qui peut "créer" l'or, ne pourra pas le moduler à sa guise.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une partie de son corps dont la surface sera dorée, solide et froide rappelant ainsi la maîtrise de l'or.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : Un utilisateur d'or, avec cette maîtrise, pourra, non pas créer l'or, mais lui donner vie. Tout objet en oir serait en mesure d'être contrôlé par l'utilisateur afin de les faire marcher, de se battre à sa place.,etc. Bien sûr les objets n'auront pas de volonté propre, mais ils seront capable d'attaquer, de bloquer des coups, se moduler de la façon qu'on désire pour réussir à entraver une personne, comme par exemple transformer une pièce d'or en aiguille, même si la quantité de matériaux ne changent pas.

Curatif : /

Autre : L'or n'est pas un élément de combat, en réalité c'est un élément dans le but de s'enrichir plus qu'autre chose. Un utilisateur d'or ne saura pas se battre, du moins pas réellement car sa maîtrise se canalisant dans ses mains, il pourra rarement tenir un objet sans le transformer en or. Bien sûr cette maîtrise est contrôlable avec le temps, mais le début est toujours très instable, l'empêchant d'avoir de réels contacts avec d'autres personnes. Néanmoins une arme en or massif, en plus de peser lourd, cause de lourdes séquelles sur les adversaires qui se verront frappés avec.

Interdiction(s) : C'est plaisant de tout transformer en or, mais ce pouvoir ne fonctionne que sur les choses inorganiques, c'est-à-dire tout ce qui n'est pas vivant, donc impossible de transformer un être humain, un animal, une plante, etc.

Limitation d'âge* : 18 ans


Os
Même si cet élément n'est pas trouvable dans la nature, il se trouve qu'il y en a partout et donc l'Élémentis pourra s'en servir comme il le souhaite.  L'une des utilisations possibles pour cet élément est de modifier la structure des os qu'il touche pour les agrandir ou bien les réduire, mais aussi augmenter ou réduire leur résistance ou puissance. L'autre utilisation possible est celle d'influencer directement ses propres os pour faire exactement la même chose, pouvant les faire sortir et rentrer du corps en très peu de temps, mais cela provoque de graves blessures aux corps de ce dernier, car même avec une bonne résistance à la douleur et une capacité à guérir plus rapidement, déplacer un os dans son corps provoque de grandes blessures et des séquelles impressionnantes.

Une nouvelle chose est possible avec cet élément, c'est de modifier le niveau de carbone de sa peau afin de la rendre très solide comme un os, de quoi augmenter la résistance de l'utilisateur. Un élément dangereux, mais puissant également, à ne pas prendre à la légère de ce fait.

L’Élémentis maîtrisant le pouvoir des Os aura un os supplémentaire sortant de la peau.

Offensif : La méthode offensive est plus dangereuse pour l'utilisateur que pour ses adversaires. La méthode consiste a utiliser ses propres os, et donc de les retirer, pour s'en servir comme arme. C'est une méthode très dangereuse car les os ne repoussent pas, même s'il guérit plus vite, mais la sortie d'un os peut lui être fatal. Bien sûr il peut utiliser des os des cadavres pour s'en servir comme arme, mais ceux-ci seront moins puissant et surtout, on n'en trouve pas partout.

Défensif : La méthode défensive est très intéressante car elle consiste à augmenter la densité des os, et donc du cartilage, du carbone, présent dans la peau afin de la solidifier pour se créer une armure d'un acier trempé pur. Cette méthode permet donc d'être quasiment intouchable, même si certaines choses restent plus sensible que d'autres, plus difficiles a protéger. Toutefois il existe une facette qui protège l'Élémentis entièrement en se créant une armure entière d'os au-dessus de sa peau, mais cela signifie sa mort car ses os sont en dehors de leur place habituel et ne peuvent retrouver ensuite leur position d'origine.

Soutien : /

Curatif : /

Autre : Avoir la capacité de modifier les os étrangers aux siens afin de les transformer en arme, en armure, en bouclier, etc. est une possibilité qu'un Élémentis d'os pourra aborder. Les os étant plutôt résistants, cela permettra de se créer des protections ou des armes efficaces pour se battre, même si il faut se douter qu'ils ne seront pas tranchant au point de décapiter une tête.

Interdiction(s) : Il est bien sûr interdit de modifier les os des autres personnes ou de les faire sortir de force.

Limitation d'âge* : 20 ans


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InvisibilisL'Etre Invisible
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MessageSujet: Re: Les éléments   Mar 28 Juin - 14:42

~ P ~

Plante
Les plantes sont un élément particulièrement recherché par les apothicaires et les pharmaciens car elles aident à la production de médicaments, nécessaires dans une ville en guerre ; ou bien pour créer des poisons et antidotes. Cet élément est dépendant de la nature environnant l'Élémentis mais peut néanmoins être utilisé sur le champ de bataille, autant en attaque qu'en défense. En devenant maître des racines des plantes, l'Élémentis peut paralyser, fouetter ou encore attraper les ennemis (ou les objets jetés). En dehors du combat, il peut aussi accélérer la croissance des plantes, notamment les plantes médicinales.

Une déformation de la terre, ou bien même du sable, sera possible avec la création de plantes. Toutefois le feu, la foudre, la glace, voire même le temps, pourront nettement affecter les plantes.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura sur une partie du corps un effet de photosynthèse rappelant la maîtrise des plantes.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : L'utilisateur de plantes est capable de faire pousser des plantes, mais il peut également utiliser les racines des plantes pour encercler des ennemis ou bien simplement créer des fleurs dans des missions afin de distiller directement leur pollen qui peuvent avoir des effets divers comme endormir les adversaires ou bien provoquer des paralysies, voire même des délires visuels.

Curatif : Les plantes ont des pouvoirs guérisseurs extraordinaires. L'utilisateur de plantes sera à même de pouvoir faire pousser ses plantes là en priorité, mais surtout savoir immédiatement quelles plantes pourra servir d'antidotes à un poison ou bien pour soigner une blessure. Mais surtout il pourra augmenter la puissance de celle-ci très facilement pour créer des potions capable d'augmenter temporairement les capacités d'une personne ou bien résister à une maladie.

Autre : Il existe également des utilisateurs de plantes qui sont capable principalement d'extraire aisément l'essence des fleurs afin d'enduire les armes de ce produit, ou bien créer des sphères de produit pour les utiliser en projectiles afin de produire les effets escomptés sur les personnes désirés comme par exemple la fatigue, la paralysie, etc., en fonction du type de plante utilisé.

Interdiction(s) : En outre même si la nature contient de nombreux poisons comme le curare qui est mortel, évitez aussi de les utiliser, le but n'est pas de tuer le monde entier avec une nuée de feuilles.

Limitation d'âge* : 17 ans


Poison
Le poison est un élément rare dont l'efficacité reste assurée, quoique son usage demeure particulièrement contrôlé. Le poison n'est pas trouvable dans la nature, mais il est possible d'en créer facilement. Le venin des animaux, certaines plantes, beaucoup de méthodes existent pour en créer qui sera facilement transformable et utilisable pour l'Élémentis usant du poison. Le poison est peu utile au combat, mais plus pour empoisonner des armes ou tous les objets qui seront utilisables en combat par la suite.

Le poison peut être difficilement contré vu qu'il sert principalement à augmenter la puissance des armes, à moins de faire preuve d'intelligence.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une partie de la peau où la peau sera violette montrant ainsi qu'il peut maîtriser le poison.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : /

Curatif : Le poison n'est pas que mortel, car en médecine, on utilise souvent le poison pour trouver un antidote. Cette méthode d'utilisation du poison consiste principalement à découvrir les antidotes à n'importe quel poison, les améliorer, pouvant même aller jusqu'à créer l'antidote parfait à un poison. Néanmoins chaque poison étant différent, chaque poison à son antidote. Il est même capable de retirer le poison d'une personne s'il y a accès, mais cela relève d'une grande maîtrise.

Autre : Il existe différentes formes du poison.
Forme liquide → Il peut être liquide et donc servir pour enduire les armes, créer des flaques de poison, etc..
Forme solide → Il peut être également solide, du moins se créer une légère coque solide qui se brise dès le premier contact en libérant le poison, pouvant faire effet très vite s'il est ingéré ou bien au contact du sang.
Forme gazeuse → Une forme gazeuse, visible, mais très toxique pour quiconque l'absorbe.
Forme vaporeuse → Une forme vaporeuse, sûrement la plus fourbe car la vapeur étant invisible, il est difficile de la voir.
Néanmoins, ces utilisations demandent de découvrir ces poisons, ne pouvant pas le créer de toutes pièces, l'utilisateur aura donc besoin de connaissances et de préparations supplémentaires pour obtenir ce poison, à défaut de pouvoir l'extraire aussi aisément que s'il en avait le pouvoir. Une forme de ce poison équivaut à une nouvelle utilisation.

Interdiction(s) : Bien sûr il est interdit d'empoisonner directement une personne, cela doit se faire avec son accord et doit donc être prévenue avant de l'empoisonner.

Limitation d'âge* : 21 ans


Poussière
La poussière est un élément similaire à celui du sable, mais contrairement à ce dernier, il est possible d'en trouver n'importe où dans la ville de Quederla. Élément faible, les créations faites à partir de poussière demeurent très fragiles, et il n'est pas possible de l'utiliser afin de se créer une bonne défense, voire de véritables attaques. Ces dernières sont par ailleurs très limitées : selon l'expérience de l'Élémentis, il pourra ensevelir son adversaire sous une dose importante de poussière et ainsi le couper de son oxygène, mais il peut aussi l'utiliser pour s'éviter une chute mortelle. La poussière ne sera pas d'une grande utilité pour contrer un autre élément, surtout que quasiment tout pourra l'handicaper en le dissipant par exemple, mais pourra toutefois être plus puissant grâce à la densité, augmentant son potentiel destructeur.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura des petites taches grisées sur une certaine partie du corps rappelant ainsi la poussière.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : La poussière, se trouvant partout, est facilement manipulable pour lever un voile, désagréable qui plus est, n'importe où et donc pouvoir perturber le champ visuel de n'importe qui. Néanmoins, la poussière n'est pas d'une grande utilité seule, mieux vaut la combiner avec un autre élément, comme la densité pour rendre cet élément réellement dangereux.

Curatif : /

Autre : La poussière peut être utilisée pour créer des êtres de poussières. Rien de bien intéressant, mais cela permet toujours d'avoir de la compagnie, ou bien l'utilisateur peut s'amuser à créer des formes de poussières comme des masses, même si cela ne reste que de la poussière donc l'utilité reste assez vaine. Cela a plus un but de distraire que de réellement frapper.

Interdiction(s) : Il est bien sûr interdit de tuer une personne en lui faisant avaler une grosse quantité de poussière pour détruire ses poumons.

Limitation d'âge* : 17 ans


~ Q ~

~ R ~


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MessageSujet: Re: Les éléments   Mar 28 Juin - 14:42

~ S ~

Sable
Le sable est un élément assez similaire à la terre, si ce n'est qu'il est plus fragile et plus difficile à trouver que cette dernière. Le sable n'étant qu'un amas de coquillages microscopiques, il est interdit de le puiser depuis le sol  : l'Élémentis de sable contrôle le sable, et non pas la terre, ce pour quoi il est conseillé dans les premières années de transporter le sable avec soi ou simplement de rester à proximité d'une plage (pour le transport, une gourde peut être utilisée), même si transformer la terre en sable sera possible par l'expérience. Les créations de l'Élémentis de sable prennent moins de temps à être formées au fur et à mesure qu'il gagne de l'expérience, tandis que leur solidité ne peut qu'augmenter au fil de l'entraînement. Du sable peut être créé à partir de certains minerais se trouvant dans la terre, mais cela demande une très grande maîtrise et du temps. Comme l'Élémentis de terre, il peut créer des golems de sable (dont la taille et la vitesse varient selon l'expérience), des armes (en particulier des lances ou des couteaux, les armes contondantes étant compliquées à former avec le sable), des surfaces sur lesquelles marcher et peut même engendrer une tempête de sable. Le sable peut aussi être rendu compact et broyer l'adversaire, il est néanmoins difficile dans les premières années de le soulever.

Le sable peut être très utile car il pourra brouiller des ondes, voire même faire dysfonctionner certains éléments. Toutefois l'eau pourra le rendre inutilisable à cause de l'humidité, tandis que le vent pourra aisément séparer les particules de sable. De son côté, la foudre pourra solidifier cet élément afin de le transformer en cristal.

L'utilisation du sable diffère des autres éléments. La différence d'utilisation du sable se manifeste sur le type de sable que l'Élémentis pourra utiliser. Même s'il est capable de plus ou moins faire ce qu'il souhaite avec son sable, le type de sable, et donc sa force, est directement lié au sable utilisé. Le maniement de plusieurs types de sable se fait avec les années.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura la surface de sa peau granuleuse rappelant ainsi la maîtrise du sable.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : /

Curatif : /

Autre : Qu'importe le type de sable, l'utilisateur pourra faire ce qu'il désire avec le sable qu'il dispose, bien que la création de celui-ci, l'extraction de celui-ci, sera plus ou moins long en fonction du sable et donc demandera de l'expérience et de la concentration.
Le sable ordinaire → C'est le sable de base qu'on peut aisément trouver, se créer à partir de roche, ce qui demande déjà beaucoup d'expérience. Avec ce sable, en le combinant avec d'autres éléments ou non, il pourra se créer des armes de sable, des boucliers, des tsunamis, des sables mouvants, des paratonnerres, etc.. Néanmoins cela reste du sable, donc forcément très sensible à l'eau et à d'autres éléments, donc il se peut être facilement contrecarré.
Le sable de fer → Le sable de fer est un sable particulier car il se trouve être beaucoup plus dense, beaucoup plus résistant aux éléments que le sable ordinaire. Il est d'ailleurs plus difficile à trouver car ce sable dispose de légers morceaux de métal à l'intérieur, d'où le fait qu'il soit aussi résistant. Ce genre de sable est donc plus agréable à utiliser pour se défendre que pour l'attaque vu sa grande résistance.
Le sable d'or → Le sable d'or est très rare et très précieux car comme son nom l'indique, il dispose de particules d'or à l'intérieur. Cela permet de le rendre non pas résistant, mais plus tranchant. De ce fait, ce sable est plus généralement utilisé pour l'attaque car cela aura pour effet d'être plus tranchant, plus perforant que le sable classique, mais niveau résistance, celui-ci ne sera pas des plus solides.

Interdiction(s) : La limite se place sans doute à arriver à une certaine quantité. De la même façon qu'il est impossible de convertir toute la roche d'une zone en sable en un claquement de doigts. Il est aussi peu concevable de la faire inhaler à son adversaire pour l'utiliser depuis ses poumons ensuite.

Limitation d'âge* : 18 ans


Sang
Le sang est un élément d'une rareté exceptionnelle dans la Famille Élémentis. Généralement contrôlé par le corps médical, il permet de ralentir le flux sanguin ou à l'inverse de le faire accélérer. Plus l'expérience de l'Élémentis est grande, plus il lui devient facile de guérir des plaies en faisant stopper les hémorragies. Il est néanmoins interdit d'arrêter la circulation du sang d'un ennemi, mais possible sur un patient pour soigner. Si c'est généralement des médecins qui disposent de cet élément, cela arrive que des non médecins disposent de ce pouvoir. Leur utilisation sera plus agressive, plus impulsive, se servant de leur sang comme arme, ou bien pire, utiliser le sang des adversaires contre eux.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une marque de morsure à un certain endroit de la peau permettant de comprendre qu'il maîtrise le sang‏.

Offensif : Le sang peut être une arme dangereuse, une simple goutte de sang peut s'avérer être un projectile dangereux, mais il peut très bien se créer une épée de sang, plutôt des sortes de rapières de sang, pouvant s'avérer être tranchantes. Généralement utilisé sous forme de piques car pouvant plus facilement transpercer que trancher.

Défensif : /

Soutien : /

Curatif : Le sang, la principale caractéristique du sang, est celui de soigner. Le sang de l'utilisateur a un apport guérisseur d'une puissance phénoménale. Cette utilisation peut prendre des formes variées, devoir verser son propre sang sur une victime, faire boire son sang à une personne, etc.. Cette puissance de soin peut guérir quasiment tout, mais ne fait pas repousser les membres. Cet élément est également capable de contrôler le flux sanguin des personnes, mais non pas au point d'arrêter entièrement un flux, mais le ralentir grandement pour pouvoir opérer comme il se doit sans risquer de perdre son patient.

Autre : Une utilisation très rare, voire même bannie par les Élémentis car contre-nature, pourtant utilisable dans de très rares cas. L'utilisateur de sang pourra utiliser le sang extrait, voire son propre sang, afin de l'injecter dans des armures, des objets afin de leur donner vie, un simili de conscience. Cette utilisation est néfaste car elle accentue le caractère des personnes qui l'utilise au point de leur faire aimer le sang d'une manière maladive, devant toujours faire couler le sang pour des expériences.

Interdiction(s) : Utiliser le sang toujours à l'intérieur d'une personne est interdit, y compris le sien, sauf si on est prêt à mourir pour cela. L'utilisation du sang n'est pas cumulative non plus. Un utilisateur de sang qui maîtrise la forme curative, ne pourra utiliser la forme offensive par exemple, une seule est disponible par personnage utilisant cet élément.

Limitation d'âge* : 21 ans


Son
Le son est, tout comme l'élément de la lumière, un élément sous-estimé par les Élémentis. Utilisé par les illusionnistes et les chanteurs, cet élément n'a pas vraiment sa place sur le champ de bataille car il permet seulement de déformer les sons afin d'en créer d'autres. L'Élémentis de son peut, en quelque sorte, faire entendre à ses ennemis le rugissement d'un lion alors qu'il ne s'agissait que d'un bruit de pas, et aussi provoquer des ultrasons de façon à faire fuir ses adversaires. Ses attaques sont très limitées, ce pour quoi les Élémentis de son sont généralement des acolytes, ou conviés aux missions d'infiltration.
Le son peut être brouillé par exemple avec la neige, le sable ou bien simplement le vent. Toutefois il pourra brouiller l'utilisation des autres éléments une fois la cible atteinte. Pourtant le son peut se transformer aisément en décharge sonore qui peuvent faire d'énormes dégâts, créer des rafales de son pouvant faire souffrir physiquement une personne.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura un endroit de son corps qui se mettra à battre comme si il y avait un cœur sous celui-ci, rappelant la maîtrise du son.

Offensif : La manière offensive consiste principalement à utiliser réellement le son comme d'une arme concentrée. Cette méthode sert principalement à condenser le son de telle sorte à créer des bourrasques, des projectiles de son à une telle densité qu'il est capable de propulser, de détruire, tout sur son passage.

Défensif : /

Soutien : Le son de manière plus fourbe est principalement une utilisation pour créer des illusions sonores. L'utilisateur, grâce à sa voix ou à un instrument, pourra émettre des sons capable de créer chez les autres personnes des illusions sonores pouvant être plus ou moins mortelle. Néanmoins, la personne victime de l'illusion est au courant qu'elle en est victime, peut l'entendre venir, et donc elle pourra s'en sortir aisément si elle s'y prend à temps. Les dégâts psychologiques et internes sont néanmoins plus violents que les illusions de la lumière car même si l'utilisateur ne blesse pas lui-même sa victime, l'illusion provoquera, plus la période est longue, des blessures chez la victime.

Curatif : /

Autre : L'utilisation du son peut tout de même différer des autres utilisations. Un Élémentis de son pourra aisément jouer avec le son, lui faire faire ce qu'il désire comme parler à une personne précise, empêcher une personne de parler ou dire certains mots précis, redonner l'ouïe, même temporairement, modifier les voix, les amplifier, les réduire, etc.. Il sera même capable de moduler le son comme il souhaite pour créer des sortes de mur de son capable de ralentir l'attaque d'un ennemi, même si ce n'est que brièvement.

Interdiction(s) : Les tympans c'est cool, surtout quand ils ne sont pas crevés, alors ne le faites pas. De même, les perturbations sensorielles, c'est comme quand on a bu: c'est peut-être violent, mais cela disparaît assez vite et surtout il faut vraiment en abuser pour que ce soit mortel. Les atomes ont des fréquences, si on les soumet à cette dernière, ils explosent. Inutile de dire que c'est non pour tout ce qui se trouve au-delà du raisonnable, comme le verre.

Limitation d'âge* : 19 ans


~ T ~

Temps
Le temps est un élément d'une rareté exceptionnelle, et souvent prisé par les plus puissants Élémentis (notamment les rois et les reines, pour une obscure raison). Dangereux autant pour son propriétaire que pour ses ennemis, il permet d'accélérer ou de ralentir le temps qui passe, bien sûr avec certaines limites. L'Élémentis de temps peut faire faner ou rouiller les fleurs et les métaux, mais en revanche, il lui est interdit de vieillir ou rajeunir son adversaire. Il peut aussi accélérer sa course, figer le temps quelques secondes sans en être lui aussi la victime, mais les abus sont interdits (ex : Faire manger son poignard à son adversaire après avoir figé le temps).

Le temps permet également d'influer la position de l'utilisateur ou bien des objets ou personnes en les remettant là où ils étaient dans le temps qu'on a choisi. Cela a un coût, comme toutes les utilisations de cet élément, la vie de l'utilisateur se voit réduite plus ou moins en fonction de comment, et sur qui, il est utilisé.

Il n'existe rien qui puisse influer le temps, alors que l'inverse est possible car tout est soumis, de manières différentes, au fil du temps.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une zone où la peau sera vieillie, ridée et qui aura perdu de sa mélanine rappelant ainsi le dangereux pouvoir du temps.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : La possibilité de moduler le temps peut être utile afin de connaître le passé, découvrir ce qu'il s'est passé avant la date actuelle afin d'essayer de prédire ce qu'il va se déroulé par la suite. Mais ce n'est pas tout, l'utilisateur de temps serait à même capable de jouer avec les souvenirs des personnes. Il ne sera pas capable de modifier un souvenir, mais il sera dans ses cordes de faire oublier une chose à une personne ou le contraire, le lui faire rappeler. Ces utilisateurs-là ont généralement une mémoire absolue, étant donné qu'ils peuvent se rappeler de tout en permanence.

Curatif : L'utilisateur du temps n'est pas capable de soigner une blessure grave, ni même des blessures à une personne autre que lui. Mais, rien ne l'empêche de se guérir lui-même, non pas de blessures mortelles ou maladies incurables par contre. Par contre, il lui sera très aisé de remonter très légèrement dans le temps, son corps, afin de guérir de blessures et donc retrouver sa forme d'avant sa blessure.

Autre : L'utilisation du temps consiste à ralentir ou à accélérer le temps autour de l'utilisateur. De ce fait, l'Élémentis pourra s'amuser à ralentir le temps chez son adversaire pour pouvoir tranquillement esquiver ou bien se positionner pour attaquer ou bien accélérer son temps pour avoir un semblant de rapidité ou perturber son adversaire ; il peut ralentir le temps, mais pas le stopper. Il pourra même user de cet élément pour pouvoir se téléporter, du moins il ne peut se téléporter qu'à un endroit où il a déjà été dans sa vie depuis l'obtention de l'élément. Néanmoins c'est à ses risques et péril car qui sait ce qui s'y trouve désormais et il peut très vite se retrouver emmuré ou pire encore.

Interdiction(s) : Il est interdit de remonter son propre temps pour récupérer le temps de vie perdu, de même qu'il est interdit de faire avancer le temps d'une personne pour la conduire à sa mort.

Limitation d'âge* : 23 ans


Terre
La terre est un élément assez similaire au sable, si ce n'est qu'il est beaucoup plus lent à manier, plus solide et plus facile à trouver. La terre ne manque pas sur Quederla, ce qui permet à l'Élémentis de terre de l'utiliser à tout moment : mais à nouveau, il est dépendant de la nature. Comme l'Élémentis de sable, celui de la terre n'est pas autorisé à puiser sa terre depuis la plage, c'est à l'inverse une zone qu'il se doit d'éviter à tout prix. Les créations de l'Élémentis de terre prennent moins de temps à être formées au fur et à mesure qu'il gagne de l'expérience, tandis que leur solidité ne peut qu'augmenter au fil de l'entraînement. Comme l'Élémentis de sable, il peut créer des golems de terre (dont la taille et la vitesse varient selon l'expérience), des armes (en particulier des masses ou des boucliers, les armes à bout pointu étant compliquées à former avec la terre), des surfaces sur lesquelles marcher et au bout d'une dizaine d'années, peut même engendrer un tremblement de terre sur une petite zone. La terre peut aussi être rendue compacte et broyer l'adversaire, il est néanmoins difficile dans les premières années de la soulever sans la craqueler.

Un élément très utile contre la quasi totalité des éléments auxquels il pourra résister. Mais l'eau, la foudre ou bien le feu pourront transformer la structure de la terre afin de la rendre instable vis-à-vis de son utilisateur.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une partie du corps un peu plus dure que la normale et brune, rappelant la maîtrise de la terre.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : Une méthode assez singulière de contrôler la terre n'est pas de la contrôler réellement, mais pouvoir donner vie à la terre en créant des golems de terre de tailles diverses et variées pour les utiliser en combat ou bien pour l'infiltration. Les créatures de terre peuvent donc sortir de n'importe où, du moment que la terre est présente, mais surtout peuvent être très rapides à créer et donc servir de bouclier, en fonction de leur taille.

Curatif : /

Autre : La terre a une utilisation assez simple. Pouvoir maîtriser la terre permet de lui faire faire ce que l'utilisateur désire tout simplement. Utiliser la terre comme bouclier, comme arme telle qu'une masse, faire flotter une motte de terre pour pouvoir s'y mettre dessus, etc.. La terre est donc multi-usage et permet de faire un peu tout ce qu'on désire avec.

Interdiction(s) : Les séismes, ce sont des ondes, pas le maniement de la terre. Le sol n'est pas composé que de terre, on va donc éviter de le manipuler, comme pour le fendre et faire un gouffre. On évitera aussi de se prendre pour Médusa, car rien ne justifie qu'on transforme quelqu'un en pierre. De la même façon, n'imposez aucune entrave de roche à votre adversaire.

Limitation d'âge* : 17 ans


~ U ~

~ V ~

Vecteurs
Les Vecteurs est un élément de soutien, son aspect est plus incertain car cela permet exclusivement d'influencer les armes ou bien le corps de l'utilisateur. Cet élément permet d'influer sur les directions d'une arme, pouvant accélérer ou bien encore réduire le vecteur de celle-ci en pouvant de ce fait lancer une arme d'une façon rapide, ou bien au contraire ralentir ses mouvements afin de surprendre ses ennemis. Mais cela n'en reste pas là, car les vecteurs peuvent influer le résultat d'un combat armé, car la direction de son arme pourra être augmentée grâce aux vecteurs, permettant de prendre le dessus sur son adversaire.

Ce pouvoir sied davantage à de bons utilisateurs d'armes, néanmoins les conséquences sont grandes après utilisation de ce pouvoir, autant physiquement que psychologiquement. En effet, ce pouvoir affaiblit rapidement le corps de l'utilisateur, en le rendant par la même occasion plus faible aux attaques adverses.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une marque en forme de flèche sur le corps, faisant penser à un vecteur.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : Le vecteur est un élément de soutien par excellence. Il permet donc de jouer avec les mouvements des armes, des corps humains, des objets. Il n'y a pas plusieurs méthodes pour l'utiliser, il faut simplement avoir de l'expérience et tout ira pour l'utilisateur, pouvant influencer plus ou moins les personnes ou les objets. Même si manipuler les vecteurs des autres êtres humains est vraiment très difficile, et rares sont les utilisateurs de vecteurs qui y arrivent.

Curatif : /

Autre : /

Interdiction(s) : Il n'y a pas vraiment d'interdiction/limite concernant les vecteurs, mais il faut que cela reste tout de même dans la mesure du possible.

Limitation d'âge* : 17 ans


Vent
Le vent est un élément qui, comme la terre, ne manque pas : il peut être trouvé partout, mais peut être gênant à utiliser à l'intérieur d'un habitat. L'ampleur des dégâts varie selon l'expérience de l'Élémentis qui peut user de son élément pour se déplacer (sans voler comme un oiseau, cependant), envoyer des tempêtes sur ses ennemis ou les lacérer/les frapper à partir de lames de vent. Au bout de dix années d'expérience, il  pourra même envoyer des tornades, mais bien sûr, il est interdit d'en créer au beau milieu de la ville pour des raisons évidentes. De même, il est interdit de créer une zone sans oxygène, ou de vider les poumons des ennemis, c'est le vent et non l'air. Le vent peut être utilisé également en soutien, à l'inverse de son utilisation violente, afin d'augmenter la portée de ses coups, son agilité, donner la sensation de léviter, etc..

Le vent peut être stoppé par tout ce qui coupe son élan, mais une fois lancé, il peut retourner un élément contre son possesseur d'origine, tel que le feu. Il peut aussi tout simplement dévier ou brouiller un élément trop insistant.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura des marques en forme de spirale pouvant faire penser à des griffures, prouvant ainsi qu'il peut maîtriser le vent.

Offensif : La version offensive du vent permet de faire de lourd dégâts à n'importe qui/quoi. Grâce à une bourrasque de vent, de tailles choisies par l'utilisateur ou même de formes pouvant aller même à une tornade, celle-ci peut propulser, mais également taillader n'importe quoi ou qui, qui se trouve sur son chemin. C'est une forme très dangereuse pour les adversaires, mais elle se trouve être assez peu précise, donc il se peut que l'utilisateur soit emporté dans tout cela.

Défensif : /

Soutien : Le vent peut également être très utile pour aider l'Élémentis car celui-ci aidera à accélérer ses mouvements, pouvant même l'aider à l'éviter pour éviter des zones dangereuses ou bien pour esquiver ou attaquer par surprise. Il pourra également réussir à entourer ses membres pour prolonger son corps, créant ainsi des armes de vent tranchantzq autour de leur bras par exemple afin de pouvoir frapper et trancher en même temps sans pour autant pouvoir être contré, ou bien simplement lancer de petites bourrasques de vent en suivant le prolongement de leurs coups. Il parait même qu'un utilisateur de vent aurait la capacité de pouvoir respirer sous l'eau grâce à une sphère d'air autour de lui, au niveau de sa tête, pouvant de ce fait se mouvoir sous l'eau durant une très longue durée vu qu'il est capable de renouveler son air, quitte à utiliser l'air se trouvant en lui pour le recycler.

Curatif : /

Autre : /

Interdiction(s) : Il y de l'air dans les poumons, et il va y rester. Il est aussi impossible de former des zones 'mortes' où l'air ne circule plus, ce qui provoquerait inévitablement l'asphyxie ; ni même augmenter l'air dans le corps d'une personne en influent du vent dedans. Bien sûr, si le vent permet peut-être de léviter, il ne permet pas d'être un faucon allant a 110 km/h pour autant.

Limitation d'âge* : 17 ans


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