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 Les éléments

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Invisibilis

InvisibilisMessages : 202
Date d'inscription : 15/08/2012


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MessageSujet: Les éléments   Les éléments EmptyDim 27 Juil - 14:28

Les éléments

A ; B ; C

Précisions

• L'évolution se fait en fonction du nombre d'années d'acquisition du pouvoir, mais aussi de la fréquence et de la façon d'utilisation ! Un personnage de 20 ans qui maîtrise son élément depuis 1 an ne pourra quasiment rien faire. Tandis qu'un personnage de 50 ans qui a son élément depuis 30 ans et qui l'utilise régulièrement pourra faire de grandes choses.

• Au début, l'élément ne pourra dévoiler qu'une partie de sa facette. Après 8 ans d'utilisation, l'élément se dévoilera davantage au point de découvrir une nouvelle facette de celui-ci.
Au début vous n'avez qu'une façon d'utiliser votre élément (par exemple la version offensive), de ce fait, les autres ne vous seront pas abordables. Néanmoins, tous les 8 ans d'expériences, vous pouvez choisir découvrir une nouvelle facette ou de rester dans celle que vous avez choisi initialement.

• Les possibilités d'utilisation des éléments ne sont pas fixes. Il existe autant d'éléments que de manières d'utilisation, donc même si votre utilisation n'est pas dans les méthodes affichées, vous pouvez très bien l'utiliser (contactez Baelfire Gold pour plus de détail). Vous pouvez donc avoir le même élément qu'un autre, mais ne pas l'utiliser de la même manière.

Petite note : Avoir l'élément ne veut pas dire que vous êtes l'élément ou que vous pouvez vous transformer en celui-ci. Vous êtes plus résistant à celui-ci. Par exemple, un Élémentis de feu pourra résister au feu plus aisément que la normale mais il fera tout de même brûler s'il garde un trop long contact avec. Néanmoins, après quinze ans d'utilisation de l'élément, vous y êtes complètement immunisé, mais vous n'êtes toujours pas l'élément.





Acide

L'acide est un élément rare dont l'efficacité reste assurée, quoique son usage reste particulièrement contrôlé. Il ne peut être trouvé nul part dans la nature, ce qui fait que les pouvoirs de l'Élémentis engendreront à eux-seuls cet élément, sans avoir besoin de source. Attention, cela signifie aussi qu'il ne peut pas en produire à flots. Les seules limites imposées à cet élément sont l'expérience du contrôleur et celles données par les membres du staff. Bien entendu, défigurer l'ennemi est –sauf accord de l'autre joueur- interdit. L'acide est néanmoins utile pour une seule et unique chose : faire fondre, et pas dans le bon terme.

L'acide peut faire fondre quasiment tout ce qui est organique. La possibilité d'être contrée reste grande, comme par exemple être contenue à l'intérieur de la glace, du métal, de la terre condensée ou bien simplement d'être diluée dans de l'eau.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une partie de la peau un peu fondue, montrant ainsi qu'il peut maîtriser l'acide.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : /

Curatif : /

Autre : Par défaut l'acide n'est pas un élément à multiples facettes. En réalité, l'acide permet à la fois d'attaquer, mais aussi de se défendre. L'utilisation principale de cet élément reste tout simplement le contrôle de l'acide qu'on peut modeler comme on le veut vu que son état est forcément liquide. De ce fait on peut très bien s'en servir pour lancer une vague d'acide, ou bien modeler un mur d'acide devant soi.

Antique : L'acide antique est nettement plus puissant que le nouvel élément. La création de l'acide n'a plus aucun secret et la rapidité de contrôle est d'un niveau complètement autre. Surtout qu'il sera capable de contrôler toutes les formes inimaginables de celui-ci, mais c'est à ses risques et périls, car l'acide pourra très bien atteindre l'utilisateur également.

Interdiction(s) : Vous pouvez faire fondre tout ce qui est organique, soit, mais le corps humain reste quelque chose à éviter ! Évitez de faire fondre entièrement un corps, mais en partie est possible, si la personne est d'accord bien sûr.





Bois

Le bois est un élément assez proche des plantes, mais comme son nom l'indique, il ne concerne que les arbres. C'est donc un élément dépendant de la nature et qui ne peut provenir uniquement de son possesseur. Le bois peut être usé comme le métal afin de créer des objets, aidant ainsi les charpentiers, les bûcherons, les menuisiers, les ébénistes, etc... néanmoins, le bois sera toujours plus fragile (et inflammable) que le métal, ce qui implique que les combattants n'iront pas forcément voir un Élémentis de bois pour obtenir des armes ou de l'équipement. Cet élément, une fois sur le champ de bataille, peut servir à emprisonner l'ennemi (et potentiellement de le broyer à l'intérieur), de créer des barrières, tout comme il peut faciliter le déplacement en marchant sur la surface en bois.

Sur le même principe de la plante, le bois pourra plus ou moins influer le sable ou la terre (moins que les plantes), ainsi que contrer l'eau (avec un barrage par exemple). Néanmoins, il disposera des mêmes faiblesses que les plantes.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une partie de la peau faisant penser à de l'écorce sans pour autant en prendre la couleur, prouvant ainsi qu'il peut maîtriser le bois.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : Pouvoir modeler le bois comme on le désire, réellement faire bouger les arbres. Réussir à entraver les ennemis grâce aux bois alentours, faire sortir des racines de terre. Les plus expérimentés peuvent même faire pousser des arbres, vrais ou factices, pour se dissimuler à l'intérieur.

Curatif : /

Autre : Les bois étant assez solide, de ce fait la possibilité de créer des boucliers de bois, des prisons de bois, des armes lourdes de bois etc.. L'utilisateur peut de la sorte créer le bois de lui-même sans forcément devoir utiliser un arbre mort ou autre, même si avoir une source extérieure permet d'être plus rapide et plus efficace. Néanmoins le bois, une fois qu'il a pris une forme, ne pourra pas se modeler autrement, il faudra recréer un nouvel objet pour avoir une forme qu'on désire.

Antique : Un utilisateur de bois antique pourra exploiter une mine d'or d'arbres, mais surtout il sera capable de lui donner la forme qu'il désire. Alors que le bois ordinaire d'un Élémentis de nos jours pourra résister légèrement aux flammes, l'utilisateur antique peut exploiter du bois d'un tout autre niveau, comme le célèbre arbre capable de résister aux flammes, et ça depuis plus de cent ans. Des bois d'une extrême résistance entre les mains d'un professionnel.

Interdiction(s) : L'Elementis ne peut pas faire fusionner un corps humain avec du bois, qu'importe la manière, cela reste interdit.





Chair

La découverte de l'élément de la Chair est très récente. C'est sûrement un élément étrange qui est apparu depuis les perturbations liées aux événements du passé. Il n'existe aucune trace de ce pouvoir par le passé, même parmi les ouvrages remontés de l'Ancien Quederla. Il faut donc en conclure qu'on a affaire à un tout nouveau type d'élément.

En plus de la branche dont un Élémentis dispose, on a remarqué une chose surprenante, c'est que l'utilisateur semblait guérir beaucoup plus rapidement que la normale. Ce n'est pas une guérison de la chair instantanée, mais cela ne met pas une semaine non plus, c'est très impressionnant.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une marque de morsures, celle d'une dentition humaine, sur le corps montrant ainsi qu'il peut maîtriser la Chair.

Offensif : L'utilisateur sera capable de modifier la façon même de voir sa chair humaine au point de lui donner la forme d'armes, telle une épée, pour pouvoir trancher avec une grande facilité la chair humaine. Cela reste de la chair, donc vous ne pourrez pas trancher une porte en acier, mais c'est une arme parfaite pour trancher des tissus simples. Cependant, chaque modification du corps entraîne une assez grande douleur, ce n'est pas de tout repos de jouer avec son propre corps.

Défensif : /

Soutien : Une forme d'utilisation très particulière, impossible à utiliser en combat, mais parfaite pour l'infiltration. Cet utilisateur pourra modifier sa chair, sa peau, son apparence, avec une certaine limite, pour ressembler à une personne qu'il a déjà vu et dont il se souvient. Bien sûr, l'illusion ne sera jamais parfaite, car même si l'Élémentis peut se transformer physiquement en une autre personne (y compris d'une autre couleur de peau), il ne peut modifier sa corpulence, la structure de ses os.. Si jamais vous êtes une personne très maigre et que vous prenez l'apparence d'une personne plus imposante que vous, vous garderez votre corpulence, y compris pour les cheveux. L'illusion ne pourra être parfaite que si vous adaptez avec des accessoires pour être une autre personne.
Les cordes vocales ne seront jamais entièrement modifiables. Certes, cela modifiera légèrement la voix, mais pas au point de ressembler exactement à la personne dont vous copiez l'apparence.
Cette transformation ne pourra pas être définitive, cela dépend de votre expérience, mais cela ne dépassera jamais plus que quelques heures.

Curatif : /

Autre : Le Nécromancien → L'utilisateur ne possède aucune aptitude de combat, au contraire, il est généralement toujours en retrait, voire jamais présent lui-même. La personne pouvant user de ce pouvoir possède un attrait très particulier avec les morts, particulièrement avec les cadavres récents. Il est capable de contrôler les morts disposant encore d'assez de chair sur les os pour pouvoir les faire se mouvoir. Ces êtres ne sont pas capable de réfléchir, ils peuvent juste obéir aux ordres qu'on leur donne. Ils ne sont pas rapides, mais ils peuvent être très utiles pour submerger les adversaires. Les morts ne possèdent plus leurs capacités de vivant, ils sont juste là pour servir et attaquer grossièrement.
Toutefois, il ne peut pas en contrôler un immense nombre, même si cela peut rester variable en fonction de l'expérience et du mental de l'utilisateur ; avoir des personnes qui se relèvent toujours, tant qu'il y a assez de chair pour, contre soit, c'est une chose dérangeante.
Pour activer un cadavre, il faut que l'utilisateur touche le mort directement, même si par la suite il pourra le contrôler par la pensée.
L'envoûteur : Son pouvoir se manifeste en deux phases. La première phase prend du temps à se faire, mais il est capable de modifier l'aspect de la chair humaine afin de lui donner la particularité de pouvoir cacher un objet à l'intérieur et qu'importe la taille de celui-ci, mais plus l'objet est volumineux et plus ça prendra de la place sur la chair ; l'objet ne doit pas être plus grand que sa propre taille. De cette manière, il est capable de cacher une arme ou un objet sur lui ou sur une autre personne. L'emplacement de l'objet se caractérise par une symbole étrange qui apparaît ici.
La seconde phase de son pouvoir est bien plus rapide et se montre sous deux formes différentes. Si cette magie a été faite sur une autre personne, la marque disparaîtra immédiatement après avoir fait apparaître l'objet, non sans laisser une immense cicatrice qui pourra très vite devenir un point faible important. Si c'est sur lui-même, la marque restera présente sur le corps, sauf s'il décide de retirer la marque par la suite, de cette manière il pourra de nouveau cacher l'objet au même endroit. Retirer une marque lui prend quasiment autant de temps que de la faire apparaître.

Interdiction(s) : Contrôler la chair ne veut pas dire contrôler le corps humain. À l'intérieur du corps il y a également des os, des nerfs, etc. donc la chair ne pourra pas tout faire à ce niveau.
Il est impossible de combiner les branches, une fois à l'intérieur d'une, impossible d'en avoir une autre. Une version de la branche « Autre » est considérée comme une branche à part entière, impossible d'avoir les deux versions de la branche « Autre » donc.





Chaleur

La chaleur est un élément s'apparentant au feu et à la glace, pour sa faculté à faire varier la température. La chaleur n'a pas besoin de trouver une source naturelle, car elle provient uniquement du chauffage ambulant qu'est son possesseur : selon son expérience, le seuil de température maximale peut augmenter. Cependant, les limites imposées à cet élément sont différentes car ce dernier est à double tranchant. Il inflige malheureusement autant de dégâts à l'Élémentis qu'à ses ennemis et la personne qui en fait l'usage subira elle aussi les changements de température, tout comme elle se blessera si elle tente de brûler son adversaire en le touchant. Ce n'est donc pas un élément adapté aux Élémentis ne pouvant tolérer un seuil élevé de douleur, même si l'utilisateur aura une plus grande résistance à la chaleur, il ne peut être immunisé pour autant.

La chaleur est parfaite pour empêcher tout ce qui a besoin d'humidité, comme l'eau ou bien la glace, ou même modifier la structure des métaux. Néanmoins, cela demande une grande concentration ; de ce fait, il ne faut pas être perturbé.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une plaque rouge à un certain endroit de sa peau, faisant penser à la chaleur.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : /

Curatif : /

Autre : La chaleur n'est pas un élément multi-usage. Son principal but étant d'augmenter la chaleur présente dans une pièce, cela aura pour but d'entraver les mouvements adverses ou faire fondre certains objets. L'utilisateur étant la principale source de chaleur, ses coups seront plus impactant, pouvant causer de graves brûlures à son adversaire, mais rien que le fait de le frapper pourra causer de plus lourd dégâts à celui qui a porté le coup.

Antique : Le contrôle de la chaleur ambiante est une chose puissante, mais réussir à modifier l'air ambiant est impossible pour un utilisateur lambda. Tout le monde a déjà été dans le désert, les mirages sont très courant là-bas, alors que direz-vous de créer ceci en plein milieu d'un combat ? Réussir à affecter une personne, une zone, sans même que la personne ne s'en rende compte.
Bien sûr, il pourra jouer avec une plus grande aisance avec les températures, réussir à transformer une plaque brûlante en une plaque glaciale en un claquement de doigts est possible avec cette magie antique.

Interdiction(s) : Bien sûr il y a une interdiction de transformer un être humain en bombe de chaleur humaine ou d'atteindre une chaleur telle que tout corps fondra à l'intérieur (l'Élémentis qui a utilisé cet élément mourra également si c'était le cas).






Cristal

Le cristal est rare dans la nature. Il se trouve dans les mines, grottes, sous terre, lieux où l’Élémentis sera avantagé. Néanmoins, il a possibilité d’en créer par lui-même, qui ne seront pas de vrais cristaux mais simplement des similis ; en petite quantité dans un premier temps, il sera plus tard capable d’améliorer la solidité de ses créations ainsi que leur taille. Cela peut permettre à l'Élémentis d'être très polyvalent.

L’Élémentis maîtrisant le cristal aura une parcelle de peau brillante et solide qui rappellera l'aspect du cristal.

Offensif : /

Défensif : C'est sa principale caractéristique. Le cristal étant un élément extrêmement solide, il peut aisément faire des défenses qui résistent à n'importe quelles attaques. Des boucliers en cristal, des armures, des prisons, des dômes, etc. de quoi être quasiment intouchable.

Soutien : /

Curatif : /

Autre : Le cristal n'est pas que défensif car il peut aussi bien servir d'armes, même si c'est principalement des pics, des rapières, des armes à pointes tranchantes. Néanmoins cela peut aisément servir de défense, mais forcément moins résistante ; créer un mur de pique en cristal rallongera forcément la durée à l'opposant avant de vous atteindre. Cela peut très bien servir d'attaque au corps-à-corps, comme à distance, comme de défense improvisée.

Antique : Contrôler le cristal est une chose agréable, mais contrôler les pierres précieuses, c'est une toute autre histoire ! La création sans fondement n'était pas une chose impossible pour les Élémentis Antique. Surtout qu'ils peuvent créer n'importe quelles pierres, un Diamant pour profiter de sa résistance et son tranchant, des Rubis, des Saphirs, tout ça avec des propriétés bien différentes dans tous les domaines !

Interdiction(s) : Certes, le cristal se trouve sous terre. Si vous contrôlez le cristal, il est cependant impossible d’empaler vos ennemis par surprise sur des pics de cristal sortis du sol. Si vous désirez vous servir de pics de cristal à lancer sur vos ennemis, sachez qu’il est très, très difficile (à comprendre impossible) de transpercer la gorge de votre adversaire sans toucher les points vitaux... L'accord du joueur est donc nécessaire !



Halloween


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MessageSujet: Re: Les éléments   Les éléments EmptyMar 28 Juin - 14:39

Les éléments

D ; E ; F

Densité

La densité est un élément capable de faire varier la masse des objets inanimés à proximité de l'Élémentis qui le possède. Elle ne peut donc être utilisée qu'au travers de son environnement dont elle est dépendante, et à nouveau, la puissance de cet élément varie selon l'expérience de son utilisateur. Selon le temps passé à tenter de le maîtriser, la masse des objets peut être diminuée ou accentuée jusqu'aux limites du pouvoir de l'Élémentis. Cet élément peut être utilisé autant en attaque qu'en défense : pour se protéger, son contrôleur peut diminuer la masse d'un objet propulsé dans sa direction afin de recevoir des dégâts moindres, ou à l'inverse lancer un simple stylo puis immédiatement alourdir sa masse de manière à ce que l'ennemi ait la sensation de se recevoir une charrette dessus.

Tout ce qui possède une masse peut être influé par cet élément qui pourra les alourdir ou bien les amoindrir, néanmoins la gravité restera maître du domaine.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura les ongles plus durs que la normale, montrant ainsi qu'il peut maîtriser la densité.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : La densité modifiant la masse des objets n'est pas très polyvalente, néanmoins cela permet de faire de grandes choses comme par exemple pouvoir modifier la masse d'une cape pour la rendre aussi solide qu'une armure en titane, ou inversement, pouvoir se battre avec une hache de dix tonnes qui en pèse plus que dix grammes grâce à l'élément. On peut également très bien entraver des ennemis en augmentant la densité des vêtements qu'ils portent pour qu'ils ne puissent plus bouger.

Curatif : /

Autre : /

Antique : Modifier la masse moléculaire des objets est une chose utile, mais la version antique va au-delà. Réussir à influer tellement sur la masse moléculaire d'un objet jusqu'à que celui-ci n'arrive même plus à trouver sa place dans sa propre structure. Un utilisateur antique de la densité a la capacité de faire disparaître définitivement tous les objets qu'il voudra par simple toucher, ou bien réduire/agrandir sa taille, à une certaine proportion tout de même.

Interdiction(s) : Bien sûr la densité ne fonctionne que sur des objets inanimés et donc il est interdit de faire cela sur une personne vivante ou sur les animaux.





Eau

L'eau est un élément adapté aux caractères calmes, bien que très difficile à contrôler lors des premières années. Aisément trouvable dans la ville de Quederla, les Élémentis contrôlant cet élément peuvent le puiser depuis les nappes phréatiques, les cours d'eau ou encore les appareils d'intérieur (douches, WC, robinets). Les Élémentis le maniant depuis plus de dix ans peuvent même le former à partir de la plus petite molécule d'eau présente dans l'air. Bien qu'il puisse paraître faible comparé à la terre ou à la foudre, cet élément peut être utilisé pour les attaques comme pour la défense. Un geyser prenant forme sous les pieds des adversaires peut infliger de lourds dégâts, tandis qu'une barrière d'eau peut s'avérer cruciale pour éloigner l'ennemi, ou bloquer son attaque. Les Élémentis peuvent marcher sur l'eau (ce n'est pas à la portée de tout le monde), envoyer un flot dont la pression varie selon l'expérience ou créer une bulle aqueuse autour de leurs ennemis de manière à les priver d'oxygène.

L'eau est un élément très polyvalent, pouvant affaiblir la puissance du feu, voire même le faire disparaître. Il sera aussi capable de rendre le sable et la terre inutilisables. Mais cet élément peut aisément se retourner contre son utilisateur car il s'agit d'un bon conducteur de foudre, et qui peut aussi servir de source de création pour la glace.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une partie de sa peau plus humide que le reste du corps, comme si elle était tout le temps mouillée, montrant ainsi qu'il peut maîtriser l'eau.

Offensif : L'eau peut très bien être de nature agressive. L'utilisateur peut facilement manier l'eau afin de créer des armes du style des fouets d'eau, des vagues dangereuses, ou utiliser les gouttes de pluie en projectiles extrêmement dangereux. Certains arrivent même à rendre l'eau tranchante. Surtout que l'utilisateur sera toujours en présence d'eau car il arrivera très facilement à utiliser l'eau dans l'air ambiant.

Défensif : L'utilisateur de cette branche ne pourra pas utiliser l'eau dans l'air, mais il pourra contrôler l'eau pour la manier. Néanmoins, il n'a pas le pouvoir de la manier comme il le souhaite, lui donner la forme qu'il désire, mais il pourra jouer avec les molécules de celui-ci afin d'augmenter ou de réduire sa force moléculaire. De ce fait, il pourra créer des boucliers assez résistants pour stopper une arme ou un coup, ou bloquer une personne à l'intérieur d'un mur d'eau, voire réussir l'exploit de marcher sur l'eau. Bien sûr, cela restera de l'eau et ça n'aura pas la capacité défensive de la glace.

Soutien : L'utilisateur de cette branche ne pourra pas réellement contrôler l'eau à proprement parler. En réalité, il pourra contrôler la présence de l'humidité dans l'air afin de pouvoir provoquer un afflue d'humidité important pour provoquer des brumes, ou inversement, les réduire. En plus de cela, il pourra utiliser l'humidité présent dans le sol ou dans l'air, afin de faire apparaître des créatures d'eau capable de se battre, se défendre, faire diversion à la guise de l'utilisateur. Bien sûr, cela reste de l'eau, donc assez fragile.

Curatif : L'utilisateur de cette branche ne pourra pas contrôler l'eau réellement, ni l'air ambiant. Néanmoins, il aura le pouvoir de donner à l'eau un aspect guérisseur, thérapeutique, à celui-ci afin de calmer les esprits, guérir les blessures plus ou moins graves ; du moment que le pronostique vital n'est pas en jeu. Il pourra stopper les blessures, mais sans pour autant les guérir réellement. Une plaie qui a fait perdre beaucoup de sang, l'eau pourra refermer la plaie, mais ne soulagera pas la perte de sang. Bien sûr, il aura donc besoin d'une réelle source d'eau à proximité, ne pouvant contrôler celle-ci. Plus la blessure est importante, plus la quantité d'eau se doit de l'être aussi.

Autre : Cette branche, même si moins spécifique que les autres, a l'avantage d'être polyvalente à son plus au point. Grâce à celle-ci, l'utilisateur pourra faire en sorte de créer tout ce qu'il a le désire avec l'eau : des fouets, des vagues, des lances, etc.. Bien sûr, cela reste de l'eau, donc il n'arrivera pas à la rendre tranchante, solide, ou autre, mais il arrivera à créer ce qu'il désire avec son élément. Les plus experts arriveront même à utiliser l'eau présent dans l'air pour faire ceci.

Antique : Le contrôle et la création de l'eau n'a bien sûr aucun secret pour un utilisateur antique, mais ce n'est pas tout ! Réussir à modifier l'eau aux alentours afin de disparaître des regards de tous est d'une facilité déconcertante pour lui. Il est toujours présent physiquement, possible de le toucher, mais toucher une chose invisible est compliqué. Il faudra réussir à trouver une solution pour retrouver ce que la personne arrivera à rendre invisible à l’œil nu, et même les êtres humains peuvent être camouflés.

Interdiction(s) : Le corps humain est composé de beaucoup d'eau, mais il est bien sûr interdit de l'utiliser cette dernière. De la même façon, il est interdit d'utiliser d'autres liquides contenant de l'eau, comme le sang. Il est même interdit de créer l'eau à partir de rien (lieu sec, sécheresse, désert, incendie) où l'eau n'est pas présente.





Feu

Le feu est un élément adapté aux caractères forts, voire destructeurs, qui ne peut être produit qu'à partir des pouvoirs de son possesseur : c'est donc un élément indépendant à l'égard de la nature, même si un feu véritable peut être manié également. L'ampleur des flammes varie selon l'expérience de l'Élémentis, tout comme le contrôle de ces dernières peut être fragile lors des premières années. C'est un élément violent et difficile à maîtriser pour son côté imprévisible, un seul mauvais calcul et l'Élémentis peut très vite se changer en torche humaine. En produire trop d'un seul coup sans savoir maîtriser entièrement l'élément peut s'avérer fatal pour celui qui possède ce pouvoir et certains lieux sont donc à éviter (les surfaces enneigées, les surfaces facilement inflammables ou encore sujettes à la pluie). Le type d'attaque paraît évident : l'Élémentis pourra envoyer des boules de feu, brûler son adversaire, l'emprisonner dans une prison de flammes ou encore mettre le feu à l'endroit où il se trouve, cependant il lui sera difficile de se défendre face à ses ennemis. Il pourra seulement les maintenir à distance avec ses flammes à partir de barrières ou d'attaques basiques.

Le feu se trouve être un élément capable de quasiment tout dompter, néanmoins il faut faire attention au retour de flammes qui peut être violent ou bien faire attention à l'eau qui peut l'éteindre. Mais le contrôleur du feu peut être un allié de choix pour un possesseur de foudre, pouvant créer des orages et des éclairs bien plus destructeurs.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une marque de brûlure sur son corps rappelant le feu.

Offensif : Le feu étant un élément vivant, et par nature puissant, la manière la plus simple de l'utiliser et sûrement la plus efficace, est cette méthode. L'utilisateur peut projeter des boules de feu, des rayons de feu, cracher du feu, etc.. C'est une méthode extrêmement dangereuse, mais d'une puissance qui n'a plus besoin de faire ses preuves.

Défensif : /

Soutien : L'Élémentis pourra aisément utiliser le feu comme prolongement de son corps, l'utiliser pour entourer ses poings, ses jambes, son corps de flammes afin d'augmenter ses dégâts, pouvant même aller jusqu'à créer des gerbes de flammes. Bien sûr cette méthode est à double-tranchant, surtout au début, où l'utilisateur pourra sûrement se faire brûler si la présence des flammes est trop intense.

Curatif : Contrairement à ce qu'on pourrait penser, le feu n'est pas que destructeur, il peut également être soigneur. Les flammes froides, bleutées, n'ont pas pour vocations de brûler, au contraire même, elles ont pour utilité de soigner, ou plutôt d'aider à la guérison des blessures. Cela ne peut guérir une plaie, mais peut facilement guérir des hématomes, des douleurs diverses et variées, ou cautériser.

Autre : Le feu est un élément très modulable. On peut aisément se servir des flammes pour créer des murs, des fouets, des vagues, des prisons, etc. Le feu est un élément difficile à contrôler, mais un Élémentis sera à même de contrôler cette puissance et d'en faire quelque chose de précis et méticuleux pour s'en servir autant en attaque qu'en défense.

Antique : Contrôler parfaitement le feu est comme une seconde nature. Néanmoins, il est capable de donner des capacités à cet élément imprévisible. En arrivant à contrôler la couleur des flammes, il peut lui donner des propriétés bien différentes d'une flamme habituelle. Certes, le feu est d'une chaleur impressionnante, pourtant cela pourra servir au-delà de cette situation. Dans son apparence bleuté d'une noirceur assez profonde, il sera capable de savoir qui exactement les flammes pourront toucher ; réussir à ne brûler que les personnes qui sont réellement fidèles à l'utilisateur antique.

Interdiction(s) : Faire grimper la chaleur c'est bien, c'est même sans doute tentant de provoquer l'auto-combustion ou de faire grimper la température jusqu'à un seuil critique, mais c'est à éviter. De cette même façon, ne formez pas un mini-soleil dans votre main.





Fil

L'Élémentis pourra créer des fils de la matière qu'il souhaite, plus ou moins solides en fonction de ladite matière, mais aussi en fonction de l'expérience. Cela permettra même de contrôler tout ce qui n'est pas organique, comme un marionnettiste avec ses marionnettes, pouvant être variées et même équipées d'armes et bien d'autres gadgets.

Le fil peut être facilement contré, il suffit de les couper pour en être débarrassé.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura le fractale d'une bobine de laine sur la peau montrant ainsi qu'il peut maîtriser le fil.

Offensif : /

Défensif : Cette version du fil n'est compatible avec aucune autre version. L'utilisateur du fil défensif ne pourra jamais créer le fil comme ses homologues du même élément. Néanmoins, il aura la capacité de modifier la capacité défensive de n'importe quel tissu qu'il touche. Il pourra, s'il le souhaite, rendre un pull aussi résistant que du diamant, ou à l'inverse, rendre des habits aussi fragiles que du beurre. Cela pourrait sûrement aider à résister à des attaques mortelles ou faire en sorte qu'une attaque le soit.

Soutien : Un Élémentis de fil sera capable d'utiliser son élément pour diverses choses afin de l'aider dans ses missions. Il pourra user de ses fils pour réussir à étrangler une personne par surprise, pour contrôler des marionnettes, des armures. Il pourra également créer des prisons de toile d'araignée, etc..
Le Marionnettiste → L'Élémentis de fil de Soutien dit "Marionnettiste" est un Élémentis qui est capable de donner vie à des marionnettes de bois, de métal, voire même à n'importe quel objet. Son fil n'est pas des plus résistant, mais il est très fin, ce qui permet une meilleure infiltration dans les rouages complexes que peut avoir une marionnette piégée. Afin de réussir à contrôler une marionnette basique, une main peut suffire, mais si c'est plus complexe, il faudra user des deux mains.
L'Agent Secret → Il est très fin, tranchant, fragile, mais d'une grande résistance. On pourrait le qualifier de fil de fer, un fil capable d'étrangler sa victime si on met assez de force, ou très utile pour les interrogatoires. C'est un fil idéal pour tout ce qui est infiltration, piège, etc.
L'Araignée → Cet Élémentis dispose d'un fil assez similaire à celui d'une araignée tisseuse de toile. La matière collante de ce fil permet une très bonne adhésion aux parois, permettant de supporter des poids assez lourds. Cela permet une plus grande liberté dans certaines créations, mais ça reste assez limité également.

Curatif : /

Autre : Les fils peuvent être de matières différentes. Ils peuvent être en coton, en fibre végétal, en lin, etc. De ce fait, l'utilisateur pourra très bien varier le matière de ses fils afin de se créer des boucliers plus ou moins résistants, des vêtements plus ou moins résistants, etc.

Antique : Un utilisateur possède des fils psychiques pour faire tout ce qu'ils désirent. Un seul fil psychique permet de contrôler entièrement un objet, voire une personne, plus besoin d'une multitude. Cela veut dire que grâce à ses fils, il peut contrôler un nombre impressionnant d'objets. Surtout que ce genre de fil est d'une résistance sans nom, il faut bien plus qu'un objet coupant pour réussir à briser ce genre de matière.

Nota Bene : Concernant l'utilisation "Soutien" du fil. Si vous désirez avoir différente version de cette branche, il faudra obtenir la version "Autre" de celui-ci, car lui seul permet d'obtenir différent type de fil. De cette manière, cela débloquera petit à petit les autres utilisations du Soutien.

Interdiction(s) : Transformer un être humain en laine est bien évidemment interdit.





Foudre

La foudre est un élément puissant, quoique difficile à contrôler. De même que pour tous les autres éléments, l'ampleur des dégâts infligés et la précision des attaques varient selon l'expérience de l'Élémentis. Il est donc particulièrement déconseillé d'envoyer des éclairs puissants si on ne sait pas bien maîtriser son élément, qui sait sur qui ou quoi ça pourrait tomber. Avec cet élément, il est possible de faire tomber la foudre sur un habitat, d'électriser une zone aqueuse, d'envoyer des décharges plus ou moins puissantes selon le niveau de l'Élémentis ou donner l'illusion de vitesse lors de ses déplacements.

Peu d'éléments, naturels ou non, peuvent rivaliser avec cet élément, tandis que d'autres peuvent le renforcer tel que l'eau, le métal ou le feu. Néanmoins, la terre ou encore le sable pourront réduire sa puissance ou le perturber si l'utilisation est plus intelligente.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura des marques fractales en relief rappelant la maîtrise de la foudre.

Offensif : L'utilisation de la foudre basique reste celui de faire pleuvoir la foudre, ou lancer la foudre sur son ennemi. La foudre est très puissante et très dévastatrice.

Défensif : /

Soutien : Au lieu de se servir de la foudre dans son aspect brut, l'utilisateur peut s'amuser à contrôler l'électro-magnétisme et donc moduler sa vitesse grâce aux charges pairs et impairs qu'il créé. Cela fonctionne sur tout ce qui est en métal, et peut être très utile quand cela concerne le maniement des armes.

Curatif : /

Autre : Même si la foudre n'est pas défensive, elle peut tout de même trouver un compromis entre les deux utilisations en modulant les éclairs comme bon lui semble, comme par exemple en s'entourant d'un cocon de foudre, l'utiliser en lasso ou d'autres méthodes également.

Antique : En plus de savoir contrôler la foudre naturelle à sa guise, et même contrôler l'électricité/foudre ambiante, avec l'Antique de la foudre, il est capable de contrôler ses influes nerveux. De cette manière, il peut augmenter ou réduire ses capacités physiques, ou mentales, en contrôlant son propre corps. De cette manière, il est capable d'augmenter sa force de manière impressionnante, ou sa rapidité pour lui permettre de fuir à la vitesse de l'éclair, booster ses capacités intellectuelles pour augmenter son apprentissage, etc.

Interdiction(s) : Contrôler les signaux électriques c'est bien mais cela se limite aux vôtres, ne songez même pas à contrôler le corps d'un autre. Finalement, cela semble évident mais, les attaques paralysantes de zone sont à éviter.






Fumée

La fumée peut être produite assez aisément dans la nature, un petit feu et la fumée apparaît. Toutefois la fumée pourra être indépendante de la nature après quelques années d'expériences. Plus son contrôleur gagne en expérience, plus il peut faire varier l'ampleur, l'opacité et la toxicité des gaz émis, ce qui implique donc qu'un débutant en la matière sera particulièrement limité lors de ses premiers essais. Par chance, c'est un élément facile à maîtriser : au bout d'environs trois ans, l'Élémentis pourra passer de la petite fumée de cigarette à celle d'un incendie. Utile autant sur le champ de bataille qu'en cas de missions d'infiltrations, l'Élémentis de fumée peut intoxiquer ses adversaires en les privant d'oxygène et ainsi les forcer à se disperser. Il est néanmoins interdit de tuer les autres joueurs en les enfermant avec de la fumée sans possibilité de s'enfuir. En produisant de la fumée dite de « fumigènes », certes respirable mais pas moins dangereuse, l'Elementis peut sortir du lot en brouillant la visibilité de ses adversaires (notamment avec la couleur aveuglante des fumigènes) et ainsi pénétrer plus aisément dans une zone gardée. Cependant, cette autre alternative lui permet aussi de brûler ses adversaires après de grandes années d'expérience. La possibilité de transporter sa propre fumée est bien sûr possible.

La fumée ne peut rivaliser avec les autres éléments, servant plus lors d'infiltrations, pour des effets de surprise, mais un simple courant d'air, jet d'eau pourra en venir à bout rapidement. Néanmoins cela peut être très utile pour contrer des pouvoirs comme la lumière, les ombres, ou tout ce qui a besoin de visibilité.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une partie du corps légèrement grisée par rapport au reste de sa peau faisant penser qu'il peut maîtriser la fumée.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : La fumée est très agréable pour soutenir. Elle peut être très utile pour infiltrer un endroit, se camoufler, cacher des choses utiles, etc.

Curatif : /

Autre : /

Antique : Il existe différentes fumées, comme celles projetées par les flammes, ou celles des volcans en éruption. La fumée est bien plus dévastatrice que ce qui en est à l'origine. Alors que la fumée d'un utilisateur ordinaire est neutre, celle de l'antique est très nocive sur longue durée, voire calcinant par moment. Une simple petite étincelle au sein de celle-ci peut même provoquer des explosions assez dangereuses, des suffocations sur le long terme, ou une mort qui peut être longue et douloureuse.

Interdiction(s) : Il y a bien sûr interdiction de faire rentrer la fumée dans le corps d'une personne ou la tuer en l'intoxiquant.



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MessageSujet: Re: Les éléments   Les éléments EmptyMar 28 Juin - 14:40

Les éléments

G ; H ; I

Glace

La glace est un élément s'apparentant à la neige, mais son usage est facilité sur le champ de bataille. Comme l'eau, elle peut être puisée à partir des points aqueux, puis gelée, de manière à former des armes, des boucliers, voire des armures de glace. Selon l'expérience de l'Élémentis, elle peut tout aussi bien être créée indépendamment de l'eau à partir de quatre ans d'entraînement. L'ampleur des créations en est donc fortement amplifiée, pouvant même aller jusqu'à geler une pièce entière. Sa solidité et le temps de consolidation s'améliorent aussi tout le long de l'entraînement de son possesseur. Il est possible de créer des golems de glace, des équipements de glace, de geler les différentes façades d'un habitat (mur, sol, etc). Cependant, il est interdit de geler complètement son adversaire.

La glace se trouve être dangereuse en présence d'eau, ou tout ce qui contient de l'eau, mais ne sera pas d'une grande aide dans les lieux, ou contre des pouvoirs, où la chaleur est dominante. Principalement au début, la glace peut être dangereuse, même pour l'utilisateur, parce que la glace brûle.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une partie du corps plus froide par rapport au reste du corps montrant ainsi qu'il peut maîtriser la glace.

Offensif : /

Défensif :  L'Élémentis peut, grâce à son élément refroidir son corps et donc se créer une armure de glace très solide, ce qui a pour effet d'augmenter sa résistance. Néanmoins avoir de la glace aussi directement en contact avec son corps, aura tendance à affaiblir les défenses internes de l'utilisateur et il pourra également mourir de froid. Cela a tout de même un petit avantage, car en refroidissant son corps, l'Élémentis pourra anesthésier ses blessures, ses plaies, et donc lui permettre de ne pas réellement sentir qu'il est blessé.

Soutien : L'utilisateur de glace pourra contrôler l'atmosphère plus que la glace en réalité. En usant de l'humidité, il sera à même de faire chuter drastiquement la chaleur ambiante, mais aussi congeler l'eau s'y trouvant. Même s'il pourra contrôler le froid, voire même sa propre température corporelle, il ne pourra pas s'amuser à contrôler la glace réellement, simplement le vent froid, l'air ambiant ; de la sorte, il pourra projeter ce vent glacial grâce à une arme.

Curatif : /

Autre : La glace est une chose modulable à souhait. Étant très résistante, la glace peut prendre des formes diverses comme des épées tranchantes, des masses, des boucliers, des piques, un peu tout ce que l'on désire. Pour faire cela, il suffit simplement d'avoir de l'eau à proximité, ou un air assez glaciale pour pouvoir faire ce qu'on souhaite avec.

Antique : Un utilisateur antique de la glace n'a pas seulement un contrôle parfait de la glace, mais également de tout ce qui s'y rapproche, la neige, le froid, l'humidité ambiant, etc. Il possède même le pouvoir de le faire durant de forte chaleur, mais par conséquent, il supporte peu la chaleur naturelle, même si son pouvoir lui permet de combler cette lacune. Créer des êtres de glaces/neiges qui font ce pourquoi ils ont été créés, est une chose aisée pour lui.

Interdiction(s) : La glace est polyvalente, un peu trop même. Cryogéniser ou congeler quelqu'un par simple contact ne serait pas correct, faire chuter les températures à des seuils critiques non plus.





Gravité

La gravité est un élément permettant de soulever les objets à proximité de l'Élémentis qui le possède. Le poids que les Élémentis de gravité peuvent soulever augmente au fil de leur entraînement, et ainsi de leur expérience. La même chose s'applique pour le nombre d'objets qu'ils peuvent faire léviter, ou pour la durée nécessaire pour ce faire. Comme pour la densité, son usage peut être fait pour tous les fronts : l'Élémentis peut propulser un objet sur son ennemi, le faire léviter (lui ou son arme), sans pouvoir bien sûr voler dans les airs comme un oiseau.

Tout ce qui possède une masse est affecté par cet élément, même la plus infime, toutefois plus la masse d'un objet ou être sera importante, plus la gravité devra l'être à son tour.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une partie du corps plus creuse à un certain endroit prouvant ainsi qu'il maîtrise la gravité.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : /

Curatif : /

Autre : On peut influencer la force gravitationnelle de tout objet qui existe, augmenter la gravité pour se sentir aussi lourd qu'un rocher et se clouer au sol, être léger et capable de faire des bonds d'une autre dimension, faire pleuvoir des armes avec la force d'une météorite, et encore bien d'autres utilisations pouvant être très dangereuses.

Antique : Tout est soumis à la même gravité, pourtant, c'était très simple pour lui de modifier la gravité alentour, même très légèrement, voire même ne pas y toucher, mais tout de même de repérer tous les objets se trouvant dans sa zone juste de cette manière ; dès qu'un mouvement se produit, il sent que la zone gravitationnelle n'est plus identique, il peut donc savoir la taille, la masse et où il se trouve exactement. En plus de cela, il est capable de créer également des champs gravitationnelles plus ou moins élevés et de l'utiliser pour repousser ou attirer des objets.

Interdiction(s) : Trop de force de gravité, tue la force de gravité. La puissance ne peut pas être telle qu'elle force l'ennemi à être bloqué et écrasé au point de broyer une personne. En outre, maintenir la gravité trop longtemps est sans doute fatiguant, donc les sorts longs comme une entrave sur plusieurs postes sont difficilement réalisables.



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MessageSujet: Re: Les éléments   Les éléments EmptyMar 28 Juin - 14:41

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J ; K ; L

Lumière

La lumière est  indépendante de la nature bien que le pouvoir de l'ombre puisse l'obstruer, la lumière est plus efficace la journée et s'avère un peu inutile une fois sur le champ de bataille. L'Élémentis de lumière sera donc un acolyte plus qu'un attaquant, en plus d'être d'une utilité cruciale lors des missions d'infiltration. En faisant l'usage de cet élément, son possesseur pourra créer des illusions visuelles plus ou moins puissantes selon l'expérience de ce dernier : plus il s'entraînera, plus ses illusions auront l'air réelles et pourront avoir un effet conséquent sur les ennemis. En choisissant la branche curative, la lumière stoppe immédiatement la croissance physique de l'utilisateur, le bloquant à l'âge et l'apparence qu'il a en obtenant cette branche, mais il ne s'arrête pas de vieillir pour autant. Il se guérit automatiquement des petites plaies grâce à son élément, qu'importe la branche.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une partie de son corps un peu plus claire que la normale, montrant qu'il maîtrise la lumière.

Offensif : Même si la lumière est pacifique, il arrive qu'un utilisateur de lumière soit capable de s'en servir de manière offensive. L'utilisateur est capable de concentrer la lumière en rayon dont il peut diriger la trajectoire. La lumière avec cette concentration est capable de blesser une autre personne, pouvant même provoquer des brûlures, voire faire couler le sang.

Défensif : /

Soutien : L'utilisateur de lumière est capable de plonger n'importe qui dans une illusion visuelle dont il est très dur de s'extirper car la victime n'a même pas conscience d'être prise au piège. Pendant l'illusion, la victime ne peut plus rien faire et elle est donc soumise à la volonté des autres personnes qui peuvent très bien la tuer durant cette phase. Mais une blessure physique importante peut briser les illusions, aussi puissante soient-elles.

Curatif : La lumière guérit l'utilisateur des petites et grosses blessures d'autrui, mais pas les maladies, hormis les siennes. C'est sûrement le plus puissant avantage de cet élément, mais également le plus rare et surtout la cible préférée des adversaires puisqu'ils peuvent soigner leurs alliés. Néanmoins, il ne peut pas faire pousser des membres, ni guérir complètement les handicaps.

Autre : /

Antique : La Lumière Antique est le seul élément capable de contrer les Ténèbres et ce n'est pas sans raison. Celui-ci permet à son utilisateur de guérir de n'importe quelles blessures (hormis membres coupées), n'importe quelles maladies, mais il peut le faire également sur d'autres personnes, y compris ceux à l'article de la mort. Cependant, il existe également une maîtrise complètement opposée et pourtant possible, c'est de contrôler les différents reflets de la lumière. La lumière du soleil, les ondes, les ultra-violets, les infra-rouges, tout le prisme de la lumière était contrôlable, et même la lumière dégager par l'aura d'une personne.

Interdiction(s) : Supprimer la lumière reviendrait à rendre aveugle, ce qui est assez abusif. De la même façon, même s'il est possible de former des lasers de lumière, vous n'êtes pas un croiseur issu d'un univers de SF non plus. Contrairement aux autres éléments, la lumière ne peut être cumulée dans ses manières d'utilisation.



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MessageSujet: Re: Les éléments   Les éléments EmptyMar 28 Juin - 14:41

Les éléments

M ; N ; O

Magma

Le magma est un élément difficilement trouvable dans la nature, l’Élémentis sera le plus souvent source de son propre élément. Très difficile à contrôler, lent à l’invocation et au déplacement, il est efficace contre le bois, la nature, le métal, mais rencontrera des difficultés contre l’eau (léger), la glace ou encore la terre. L’Élémentis contrôlant le magma peut l’utiliser pour forcer le passage de certaines barrières, pour bloquer le passage de ses adversaires ou déclencher un feu (attention toutefois à ne pas tomber dans l’emphase en mettant le feu à une forêt entière).

Très instable et à double tranchant, il offre une attaque lente, mais très puissante, pour une défense difficile à mettre en place. L’Élémentis le contrôlant sera sensible aux basses températures.

Il aura une partie de sa peau comme fondue et fripée, rappelant l’aspect d’une coulée de lave.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : /

Curatif : /

Autre : Le magma est un élément lent, mais extrêmement puissant et dangereux. N'ayant pas de source naturelle, hormis dans les volcans, l'utilisateur peut le créer lui-même, avec un certain temps important, mais une fois lancé, l'Élémentis pourra en faire ce qu'il veut comme s'en servir de mur, de projectiles, etc. L'utilisateur ne sera jamais entièrement immunisé au magma, à l'image de l'acide, mais vu sa très grande résistance à cet élément, il pourra sûrement s'en servir pour se créer une armure de magma durant un bref moment, s'il n'a pas peur de perdre ses vêtements.

Antique : Un utilisateur Antique du magma ne contrôle pas que sa forme naturelle, celle qui est lente et compacte, mais également plein d'autres nuances, étant même plus rapide pour certaines. En fonction de son utilisation, elle peut être plus compacte, celle dans les volcans, une plus brumeuse (moins chaude, mais permet de sortir de plein de situations possibles), une plus compacte (des roches de laves, réellement fortes et dures) ou argileuse (une lave dans son aspect refroidi ressemblant à du caoutchouc).

Interdiction(s) : Le magma permet de faire de grandes choses certes, néanmoins il sera mal vu de provoquer une véritable irruption volcanique sur Quederla. Pas touche donc aux bâtiments. On passera aussi sur le fait de plonger vos ennemis dans un lac de lave.





Métal

Généralement donné aux forgerons, il permet de former des armes à partir de n'importe quel métal, et ces créations sont généralement d'une qualité hors du commun. Plus l'Élémentis gagnera en expérience, plus ses objets seront affûtés et solides. Il possède également la possibilité de modeler les métaux dans la forme qu'il désire avec plus ou moins de temps en fonction de son expérience. Le métal permet néanmoins de contrôler tout ce qui est fait de métal, même si certains métaux (comme l'or) échappent complètement à ce contrôle.

Le métal peut être résistant, mais le temps, la chaleur, ou même encore l'eau peuvent entraver cette résistance au point de l'abîmer.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une partie de son corps dont la surface sera grise, solide et froide rappelant ainsi la maîtrise du métal.

Offensif : /

Défensif : Le métal est très résistant, votre peau l'être également ! Un Élémentis de métal ayant cette branche aura la faculté d'absorber les métaux afin de les faire fusionner avec sa propre peau. La peau prendra une couleur légèrement grisâtre, très léger. Néanmoins, cela n'est pas permanent car la durée d'absorption de ces matériaux varie en fonction de la quantité absorbée. Tout métal peut être fendu, cela veut dire que votre peau renforcée pourra également céder suite aux coups. Une fois le métal fusionné avec le corps, il ne peut revenir à son état naturel.

Soutien : Un utilisateur de métal pourra, non pas créer le métal, mais lui donner vie. Tout objet en métal serait en mesure d'être contrôlé par l'utilisateur afin de les faire marcher, de se battre à sa place etc. Bien sûr les objets n'auront pas de volonté propre, mais ils seront capable d'attaquer, de bloquer des coups, se moduler de la façon qu'on désire pour réussir à entraver une personne, comme par exemple transformer une épée en fouet, même si la longueur ne changera pas.

Curatif : /

Autre : Un utilisateur de métal pourra aisément créer des armes, des boucliers, des armures d'une qualité exceptionnelle, au-delà de leur qualité d'origine. Un simple morceau de métal entre ses mains gagnera en intérêt, en résistance. Certains Élémentis de métal arriveraient même à transformer un simple morceau de métal, comme le plomb, en un tout autre métal, comme de l'acier trempé.

Antique : Contrôler les métaux, créer des métaux même, est une chose aisée pour cet utilisateur. Réussir à transformer un métal en un autre, même les plus rares comme l'Obsidium, ou bien d'autres, c'est une chose facile à faire. Réussir à manipuler des métaux nobles ou pures, comme l'Or, ou des métaux créer à partir de croisement, comme l'Étain, c'est son quotidien. Certes, cela peut prendre un petit moment pour transformer un métal en un autre, mais il en est complètement capable.

Interdiction(s) :  Il y a des métaux dans le corps humain, laissez-les tranquilles, ils y sont bien. En outre, il existe un très grand nombre de métaux mais certains ne peuvent pas être manipulés, comme l'iridium, l'or, les roches lunaires, etc.





Miroir

Le miroir n'est pas un élément de combattant, il sera plus considéré comme un élément stratégique et d'espionnage. Cet élément permet tout simplement d'infiltrer n'importe quel endroit où se trouve un miroir. Bien sûr il faudra que le miroir soit assez grand pour vous contenir si jamais vous voulez sortir de cet objet pour réellement infiltrer une zone. Mais si jamais il se trouve être trop petit, vous pouvez toujours entendre et voir ce qu'il se passe, mais inversement, eux aussi pourront voir votre reflet à l'intérieur. Un élément plutôt pratique, même si durant un combat, cela sera complètement inutile.

Le miroir et tous objets réfléchissants pourront facilement se voir brisésP, donc un peu tout sera votre ennemi, surtout que vous n'aurez l’ascendant sur aucun élément malheureusement. Néanmoins vous pouvez avoir l'avantage sur ceux qui utilisent l'odorat vu qu'aucune odeur ne se dégage d'un reflet.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura sur une partie de sa peau une sorte de silhouette de son propre corps, prouvant ainsi qu'il peut maîtriser le miroir.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : Le miroir est un élément parfait pour l'infiltration. L'utilisateur étant capable de se mouvoir, se cacher, à l'intérieur des miroirs, il lui est très aisé d'infiltrer une propriété, mais il faut que le miroir soit de la taille de la personne pour pouvoir y sortir ou y rentrer. L'utilisateur peut également cacher un objet ou n'importe quoi à l'intérieur, mais il ne pourra pas emmener une personne avec lui. Il est également capable de montrer ce qu'il se passe devant un miroir grâce à un autre miroir sans pour autant être vu.

Curatif : /

Autre : Cette utilisation sert à faire sortir les reflets des miroirs. L'utilisateur pourra créer des créatures instables, des reflets qui pourront attaquer les adversaires, leur faire mal n'étant pas de la même dimension. C'est un pouvoir terrifiant, mais les reflets ont la même propriété que les miroirs donc cela reste assez simple de s'en débarrasser comme par exemple briser leur miroir d'origine ou le camoufler.

Antique : L'utilisation du miroir Antique permet de se créer son propre monde de miroir, où à l'intérieur il n'y a que ça, un monde qui lui appartient qu'il peut modeler à sa guise, mais dont il est le seul être vivant à pouvoir y rentrer. Ce monde lui permet d'être en contact avec le monde réel à tout moment ; il possède le don de créer ses propres miroirs afin de pouvoir être n'importe où à la fois et ça, n'importe quand.

Interdiction(s) : Il vous est bien sûr interdit de créer des miroirs ou transporter une autre personne à l'intérieur, contrairement aux objets.





Néant

Ce pouvoir n'a pas un grand effet offensif, à vrai dire il est absolument inoffensif même car il ne possède aucun intérêt dans ce domaine, ni même pour la défense : son seul intérêt est le soutien car il peut créer des zones autour de lui annulant absolument toute sorte de magie, plus aucun élément d'Élémentis, ni même animal de Domae ne pourra rntrer dans cette zone, sous peine de disparaître immédiatement. Avec de l'entraînement l'Élémentis pourra même créer les zones autour d'une cible précise de tailles plus ou moins grandes, en fonction de la quantité d'énergie déployée. Néanmoins, une bonne consistance physique est requise pour les créer et pour les maintenir actives.

Le néant n'est donc pas utile dans les attaques, mais il peut toujours servir pour protéger un compagnon, entraver un ennemi ou se protéger pendant une attaque au corps-à-corps. Le seul moyen pour contrer ce pouvoir est de déstabiliser l'Élémentis avant qu'il ne crée sa zone ou l'épuiser.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une décoloration partielle de son corps, montrant ainsi qu'il peut maîtriser le néant.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : Il n'est pas rare, même très commun, qu'un utilisateur de néant sache parfaitement se battre avec une arme, chose assez rare chez les Élémentis. L'utilisateur de néant peut, grâce à son élément, surprendre n'importe quel utilisateur de pouvoir (animaux ou éléments) en se débarrassant d'une gêne qui peut être oppressante. Par défaut, la source du néant se trouve être l'utilisateur lui-même, mais l'expérience fait qu'il peut très bien concentrer cette source ailleurs, comme dans un objet. Néanmoins le néant fatigue énormément, donc il faut savoir l'utiliser avec minutie.

Curatif : /

Autre : /

Interdiction(s) : Il n'y a pas d'interdiction pour ce pouvoir. Juste ses contraintes et faiblesses.





Neige

La neige s'apparente beaucoup à l'élément de glace, bien que les deux soient différents dans leurs fonctions. La neige peut être produite à tout moment, en usant de la nature environnant l'Élémentis qui la contrôle. Elle n'a pas vraiment de limite, mais ses dégâts sont faibles : elle ne permet ni de créer une défense solide, ni d'envoyer des attaques lourdes, si ce n'est des tempêtes de neige. La puissance de ces dernières varient selon l'expérience de l'Élémentis, et elles peuvent ensevelir un lieu ou une personne en plus de la blesser de par la violence des vents. Elle peut aussi être utilisée en infiltration en provoquant un brouillard, limitant ainsi la visibilité et l'ouïe des ennemis.

La neige peut être très utile pour faire plier le son ou le sable en le solidifiant légèrement. Toutefois cela ne tiendra que très peu de temps face au feu, ou même à l'eau, mais peut être un allié de pointe si la foudre s'y mêle.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une partie de son corps blanche en plus d'être froide, se différenciant de la glace et rappelant plutôt que la personne maîtrise la neige.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : La neige a quasiment la même propriété que la glace, mais celle-ci est plus simple d'utilisation. La glace a besoin d'un atmosphère déjà froid, tandis que la neige peut être utilisée tant qu'il existe des nuages dans le ciel. Grâce à cela, l'utilisateur peut refroidir très vite l'atmosphère, faire tomber la neige, pouvant de ce fait entraver les mouvements adverses ou créer un climat dans lequel l'ennemi n'a pas l'habitude de se battre.

Curatif : /

Autre : La neige est souple, facilement utilisable. Il n'est pas possible de faire tomber la neige à proprement parler, mais il suffit de la créer soi-même sous la forme désirée, comme en cocon de neige, en coussin de neige, en masse de neige, etc. Un élément plutôt simple à utiliser, même s'il est plutôt fragile vu que cela reste de la neige et non de la glace.

Interdiction(s) : Il est bien sûr interdit de congeler une personne en l'entourant de neige, on ne peut pas faire mourir les autres d'hypothermie en somme.






Ombre

L'ombre est un élément courant chez les tueurs en série, permettant de gagner en furtivité tout en paralysant les ennemis. Contrairement à la lumière, il est possible de l'utiliser autant le jour que la nuit, mais dans le premier cas, son utilisation est plus instable car les ombres peuvent bouger et dans le second cas, le risque d'avoir peu d'ombre. L'Élémentis d'ombre peut utiliser les ombres au sol pour attraper ses adversaires, se fondre dans les zones sombres. Il est recommandé de savoir utiliser une arme pour se rendre sur le champ de bataille, car le pouvoir à lui seul ne sera pas suffisant.

L'ombre peut prendre une forme humanoïde avec beaucoup d'expériences, même créer des parties de corps reste plausible aussi, ou des formes étranges faites d'ombres, créer des pics d'ombres etc.

L'ombre est instable, dans le sens où il faut de la matière, de la lumière pour créer une ombre. Sans aucune ombre aux alentours, cela sera très dur d'utiliser cet élément, c'est pourquoi il vaut mieux avoir toujours une source de création d'ombres sur soi ; chose très facile à obtenir, de jour comme de nuit, vu qu'on possède toujours sa propre ombre.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une partie de son corps beaucoup plus sombre voire noire prouvant ainsi que la personne maîtrise l'ombre.

Offensif : L'utilisateur peut aisément faire pousser des piques d'ombres afin d'essayer de transpercer ses adversaires. Créer des fouets d'ombre pouvant étrangler, frapper ses adversaires. Cela se retrouve très limité, mais elle peut s'avérer puissante car une ombre transformée en arme comme une masse peut s'avérer faire de lourds dégâts ou au moins étourdir le temps de le poignarder avec un pique d'ombre.

Défensif : /

Soutien : Un utilisateur d'ombre peut être d'une grande aide lors de missions d'infiltration car il peut aisément se glisser dans celle-ci afin de se mouvoir à travers, se déplaçant à une vitesse folle. Cela permet d'éviter des attaques, pouvoir prendre par surprise etc. L'utilisateur peut même se téléporter d'une ombre à une autre, du moment que la distance est raisonnable et de courte portée.

Curatif : /

Autre : L'utilisateur pourra aisément faire apparaître des créatures avec une forme plus ou moins humanoïde. Ces créatures pourront même avoir la capacité de voler si l'utilisateur est assez puissant, confiant même un simili de conscience.

Interdiction(s) : Se téléporter c'est bien mais attention, c'est à quelques pas de toucher à l'espace temps et là, ce n'est plus le même élément alors évitons d'en abuser. Exploiter l'ombre d'un adversaire pour le poignarder de façon inesquivable c'est aussi très limite.






Or

L'or est un élément assez rare parmi les élémentis et surtout très peu utile en combat, voire même pas du tout. L'or n'a d'influence que sur ce métal précis et aucun autre, ce qui rend l'utilisation moins variée. Il ne possède aucun intérêt offensif, son seul but est de transformer tout objet inorganique en un or pur. Néanmoins il reste assez instable, au début, cela sera impossible de contrôler le maniement de cet élément qui se canalise par les mains généralement.

L'or peut transformer tout ce qui n'est pas organique en or, lui donnant son poids, son apparence, et tout ce qui caractérise l'or, toutefois le poids varie en fonction de l'objet transformé.

Les façons dont l'or peut-être utilisé ne peuvent se combiner. Si on dispose de la version de soutien, l'Élémentis n'aura jamais la version autre et donc ne pourra jamais créer l'or. Inversement, un Élémentis qui peut créer l'or, il ne pourra pas le moduler à sa guise.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une partie de son corps dont la surface sera dorée, solide et froide rappelant ainsi la maîtrise de l'or.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : Un utilisateur d'or, avec cette maîtrise, pourra lui donner vie. Tout objet en or serait en mesure d'être contrôlé par l'utilisateur afin de les faire marcher, de se battre à sa place etc. Bien sûr les objets n'auront pas de volonté propre, mais ils seront capables d'attaquer, de bloquer des coups, se moduler de la façon qu'on désire pour réussir à entraver une personne, comme transformer une pièce d'or en aiguille, même si la quantité de matériaux ne changent pas.

Curatif : /

Autre : Un utilisateur d'or ne saura pas se battre, du moins pas réellement car sa maîtrise se canalise dans ses mains, il pourra rarement tenir un objet sans le transformer en or. Bien sûr cette maîtrise est contrôlable avec le temps, mais le début est toujours très instable, l'empêchant d'avoir de réels contacts avec d'autres personnes. Néanmoins une arme en or massif, en plus de peser lourd, cause de lourdes séquelles sur les adversaires qui se verront frapper avec.

Interdiction(s) : C'est plaisant de tout transformer en or, mais ce pouvoir ne fonctionne que sur les choses inorganiques, c'est-à-dire tout ce qui n'est pas vivant, donc impossible de transformer un être humain, un animal, une plante, etc.






Os

Même si cet élément n'est pas trouvable dans la nature, il se trouve qu'il y en a partout et donc l'Élémentis pourra s'en servir comme il le souhaite. L'une des utilisations possibles pour cet élément est de modifier la structure des os qu'il touche pour les agrandir ou les réduire, mais aussi augmenter ou réduire leur résistance ou puissance. L'autre utilisation possible est celle d'influencer directement ses propres os pour faire exactement la même chose, pouvant les faire sortir et rentrer du corps en très peu de temps, mais cela provoque de graves blessures au corps de ce dernier, car même avec une bonne résistance à la douleur et une capacité à guérir plus rapidement, déplacer un os dans son corps provoque de grandes blessures et des séquelles impressionnantes.

Une nouvelle chose est possible avec cet élément, c'est de modifier le niveau de carbone de sa peau afin de la rendre très solide comme un os, de quoi augmenter la résistance de l'utilisateur.

L’Élémentis maîtrisant le pouvoir des Os aura un os supplémentaire sortant de la peau.

Offensif : La méthode offensive est plus dangereuse pour l'utilisateur que pour ses adversaires. La méthode consiste à utiliser ses propres os, et donc de les retirer, pour s'en servir comme arme. C'est une méthode très dangereuse car les os ne repoussent pas, même s'il guérit plus vite, mais la sortie d'un os peut lui être fatal. Bien sûr il peut utiliser des os des cadavres pour s'en servir comme arme, mais ceux-ci seront moins puissant et surtout, on n'en trouve pas partout.

Défensif : La méthode défensive est très intéressante car elle consiste à augmenter la densité des os, et donc du cartilage, du carbone, présent dans la peau afin de la solidifier pour se créer une armure d'un acier trempé pur. Cette méthode permet d'être quasiment intouchable, même si certaines choses restent plus sensibles que d'autres, plus difficiles à protéger. Toutefois il existe une facette qui protège l'Élémentis entièrement en se créant une armure entière d'os au-dessus de sa peau, mais cela signifie sa mort car ses os sont en dehors de leur place habituelle et ne peuvent retrouver ensuite leur position d'origine.

Soutien : /

Curatif : /

Autre : Avoir la capacité de modifier les os étrangers aux siens afin de les transformer en arme, en armure, en bouclier, etc. est une possibilité qu'un Élémentis d'os pourra aborder. Les os étant plutôt résistants, cela permettra de se créer des protections ou des armes efficaces pour se battre, même si il faut se douter qu'ils ne seront pas tranchants au point de décapiter une tête.

Interdiction(s) : Il est bien sûr interdit de modifier les os des autres personnes ou de les faire sortir de force.



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MessageSujet: Re: Les éléments   Les éléments EmptyMar 28 Juin - 14:42

Les éléments

P ; Q ; R

Plante

Les plantes sont un élément particulièrement recherché par les apothicaires et les pharmaciens car elles aident à la production de médicaments, nécessaires dans une ville en guerre ; ou pour créer des poisons et antidotes. Cet élément est dépendant de la nature environnant l'Élémentis mais peut néanmoins être utilisé sur le champ de bataille, autant en attaque qu'en défense. En devenant maître des racines des plantes, l'Élémentis peut paralyser, fouetter ou attraper les ennemis (ou les objets jetés). En dehors du combat, il peut aussi accélérer la croissance des plantes, notamment les plantes médicinales.

Une déformation de la terre ou du sable sera possible avec la création de plantes. Toutefois le feu, la foudre, la glace, voire même le temps, pourront nettement affecter les plantes.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura sur une partie du corps un effet de photosynthèse rappelant la maîtrise des plantes.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : L'utilisateur de plantes est capable de faire pousser des plantes, mais il peut également utiliser les racines des plantes pour encercler des ennemis ou simplement créer des fleurs afin de distiller directement leur pollen qui peuvent avoir des effets divers comme endormir les adversaires ou provoquer des paralysies, voire même des délires visuels.

Curatif : Les plantes ont des pouvoirs guérisseurs extraordinaires. L'utilisateur de plantes sera à même de faire pousser ses plantes là en priorité, mais surtout savoir immédiatement quelles plantes pourra servir d'antidotes à un poison ou pour soigner une blessure. Mais surtout il pourra augmenter la puissance de celle-ci très facilement pour créer des potions capables d'augmenter temporairement les capacités d'une personne ou résister à une maladie.

Autre : Il existe également des utilisateurs de plantes qui sont capables d'extraire aisément l'essence des fleurs afin d'enduire les armes de ce produit, ou créer des sphères de produit pour les utiliser en projectiles afin de produire les effets escomptés sur les personnes désirés comme la fatigue, la paralysie, etc. en fonction du type de plante utilisé.

Antique : Un Élémentis de plantes antique ne fait qu'un avec la nature. Il est capable de comprendre le langage des plantes, d’interagir avec, ce qui est un avantage certain car la nature est présente partout sur la planète. Ce n'est pas tout également, car il est capable de faire pousser des plantes géantes, une plante carnivore de la taille d'un séquoia ? Une tulipe géante ? Ou encore un chêne miniature ? C'est dans ses cordes ! Par contre, ils ressentent également la douleur à chaque fois que la nature souffre, ce qui n'est pas des plus agréables.

Interdiction(s) : En outre même si la nature contient de nombreux poisons comme le curare qui est mortel, évitez aussi de les utiliser, le but n'est pas de tuer le monde entier avec une nuée de feuilles.





Poison

Le poison est un élément rare dont l'efficacité reste assurée, quoique son usage demeure particulièrement contrôlé. Le poison n'est pas trouvable dans la nature, mais il est possible d'en créer facilement. Le venin des animaux, certaines plantes, beaucoup de méthodes existent pour en créer et l'utiliser pour l'Élémentis usant de ce pouvoir. Le poison est peu utile au combat, mais plus pour empoisonner des armes ou tous les objets qui seront utilisables en combat par la suite.

Le poison peut être difficilement contré vu qu'il sert principalement à augmenter la puissance des armes, à moins de faire preuve d'intelligence.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une partie de la peau violette montrant ainsi qu'il peut maîtriser le poison.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : /

Curatif : Le poison n'est pas que mortel, car en médecine, on l'utilise souvent pour trouver un antidote. Cette méthode d'utilisation consiste principalement à découvrir les antidotes de n'importe quel poison, les améliorer. Néanmoins chaque poison étant différent, chaque poison a son antidote. L'utilisateur est même capable de retirer le poison d'une personne s'il y a accès, mais cela relève d'une grande maîtrise.

Autre : Il existe différentes formes du poison.
Forme liquide → Il peut être liquide et donc servir pour enduire les armes, créer des flaques de poison, etc.
Forme solide → Il peut également être solide, il est possible de créer une légère coque solide qui se brise dès le premier contact en libérant le poison, pouvant faire effet très vite s'il est ingéré ou au contact du sang.
Forme gazeuse → Une forme gazeuse, visible, mais très toxique pour quiconque l'absorbe.
Forme vaporeuse → Une forme vaporeuse, sûrement la plus fourbe car la vapeur étant invisible, il est difficile de la voir.
Néanmoins, ces utilisations demandent de découvrir ces poisons, ne pouvant pas le créer de toutes pièces. L'utilisateur aura donc besoin de connaissances et de préparations supplémentaires pour obtenir ce poison, à défaut de pouvoir l'extraire aussi aisément que s'il en avait le pouvoir. Une forme équivaut à une nouvelle utilisation.

Antique : L'utilisateur Antique du Poison, en plus de réussir à extraire le poison de n'importe quel corps et de le contrôler de son état actuel (impossible de modifier sa structure), peut entièrement être immunisé à celui-ci. Cela va même au-delà de l'immunité, car en réalité, le poison sur lui a un effet dopant. Le poison qui devait le tuer aura pour effet d'augmenter légèrement ses capacités, voire le soigner ; un poison qui devait le paralyser va augmenter les capacités de la partie du corps qui aurait dû être paralysée.

Interdiction(s) : Bien sûr il est interdit d'empoisonner directement une personne, cela doit se faire avec son accord et doit donc être prévenue avant de l'empoisonner.





Poussière

La poussière est un élément similaire à celui du sable, mais contrairement à ce dernier, il est possible d'en trouver n'importe où dans la ville de Quederla. Élément faible, les créations faites à partir de poussière demeurent très fragiles et il n'est pas possible de l'utiliser afin de se créer une bonne défense, ou de bonnes attaques. Ces dernières sont par ailleurs très limitées : selon l'expérience de l'Élémentis, il pourra ensevelir son adversaire sous une dose importante de poussières et ainsi le couper de son oxygène, mais il peut aussi l'utiliser pour s'éviter une chute mortelle. La poussière ne sera pas d'une grande utilité pour contrer un autre élément, surtout que quasiment tout pourra l'handicaper, mais elle pourra toutefois être plus puissante grâce à la densité, augmentant son potentiel destructeur.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura des petites tâches grisées sur une certaine partie du corps rappelant ainsi la poussière.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : La poussière, se trouvant partout, est facilement manipulable pour lever un voile, désagréable qui plus est, n'importe où et donc de pouvoir perturber le champ visuel. Néanmoins, la poussière n'est pas d'une grande utilité seule, mieux vaut la combiner avec un autre élément, comme la densité pour rendre cet élément réellement dangereux.

Curatif : /

Autre : La poussière peut être utilisée pour créer des êtres de poussières. Cela permet toujours d'avoir de la compagnie, ou l'utilisateur peut s'amuser à créer des formes de poussières comme des masses, même si cela reste très fragiles. Cela a plus pour but de distraire que de réellement frapper.

Antique : Une utilisation Antique de la poussière est d'un tout autre niveau. En réalité, il contrôle l'aspect primaire de la poussière, ce qui fait le monde. En compressant la poussière, il est capable de créer des objets translucides capable de provoquer de très lourds dégâts à l'impact. Il est même capable de voler en modifiant l'aspect primal de la poussière autour de lui, bien sûr de façon limitée et sans pour autant lui permettre de monter à une trop haute altitude.

Interdiction(s) : Il est bien sûr interdit de tuer une personne en lui faisant avaler une grosse quantité de poussière pour détruire ses poumons.



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MessageSujet: Re: Les éléments   Les éléments EmptyMar 28 Juin - 14:42

Les éléments

S ; T ; U

Sable

Le sable est un élément assez similaire à la terre, si ce n'est qu'il est plus fragile et plus difficile à trouver que cette dernière. Le sable n'étant qu'un amas de coquillages microscopiques, il est interdit de le puiser depuis le sol : l'Élémentis de sable contrôle le sable, pas la terre, ce pour quoi il est conseillé dans les premières années de transporter le sable sur soi ou de rester à proximité d'une plage ; transformer la terre en sable sera possible avec l'expérience. Les créations de l'Élémentis de sable prennent moins de temps à être formées au fur et à mesure qu'il gagne en expérience, tandis que la solidité ne peut qu'augmenter au fil de l'entraînement. Du sable peut être créé à partir de certains minerais se trouvant dans la terre, mais cela demande une très grande maîtrise et du temps. Comme l'Élémentis de terre, celui de sable peut créer des golems (dont la taille et la vitesse varient selon l'expérience), des armes (les armes contondantes sont compliquées à former), des surfaces sur lesquelles marcher ou engendrer une tempête de sable. Le sable peut aussi être rendu compact et broyer l'adversaire, il est néanmoins difficile dans les premières années de le soulever.

Le sable peut être très utile car il pourra brouiller des ondes, voire faire dysfonctionner certains éléments. Toutefois l'eau pourra le rendre inutilisable à cause de l'humidité, tandis que le vent pourra aisément séparer les particules. De son côté, la foudre pourra le solidifier afin de le transformer en cristal.

La différence d'utilisation se manifeste sur le type de sable que l'Élémentis pourra utiliser. Même s'il est capable de plus ou moins faire ce qu'il souhaite avec son sable, le type de sable est directement lié au sable utilisé. Le maniement de plusieurs types de sable se fait avec les années.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura la surface de sa peau granuleuse rappelant ainsi la maîtrise du sable.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : /

Curatif : /

Autre : Qu'importe le type de sable, l'utilisateur pourra faire ce qu'il désire avec celui qu'il dispose. La création de celui-ci et l'extraction seront plus ou moins long en fonction du sable et donc demandera de l'expérience et de la concentration.
Le sable ordinaire → C'est le sable de base qu'on peut aisément trouver, être créé à partir de roches. Avec ce sable, en le combinant avec d'autres éléments ou non, l'utilisateur pourra créer des armes, des boucliers, des tsunamis, des sables mouvants, des paratonnerres, etc. Néanmoins cela reste du sable, donc forcément très sensible à l'eau et à d'autres éléments, donc il se peut être facilement contrecarré.
Le sable de fer → Le sable de fer est particulier car il se trouve être beaucoup plus dense, beaucoup plus résistant aux éléments que le sable ordinaire. Il est d'ailleurs plus difficile à trouver car ce sable dispose de légers morceaux de métal à l'intérieur, d'où le fait qu'il soit aussi résistant. Ce genre de sable est donc plus agréable à utiliser pour la défense que pour l'attaque.
Le sable d'or → Le sable d'or est très rare et très précieux car comme son nom l'indique, il dispose de particules d'or à l'intérieur. Cela permet de le rendre plus tranchant. De ce fait, ce sable est plus généralement utilisé pour l'attaque mais niveau résistance, celui-ci ne sera pas des plus solides.

Interdiction(s) : La limite se place sans doute à arriver à une certaine quantité. De la même façon qu'il est impossible de convertir toute la roche d'une zone en sable en un claquement de doigts. Il est aussi peu concevable de la faire inhaler à son adversaire pour l'utiliser depuis ses poumons ensuite.





Sang

Le sang est un élément d'une rareté exceptionnelle dans la Famille Élémentis. Généralement contrôlé par le corps médical, il permet de ralentir le flux sanguin ou à l'inverse, le faire accélérer. Plus l'expérience de l'Élémentis est grande, plus il lui devient facile de guérir des plaies en stoppant les hémorragies. Il est néanmoins interdit d'arrêter la circulation du sang d'un ennemi, mais possible sur un patient pour soigner. Si ce sont généralement des médecins qui disposent de cet élément, cela arrive que des non médecins disposent de ce pouvoir. Leur utilisation sera plus agressive, plus impulsive, se servant de leur sang comme arme, ou pire, utiliser le sang des adversaires contre eux.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une marque de morsure à un certain endroit de la peau permettant de comprendre qu'il maîtrise le sang.

Offensif : Le sang peut être une arme dangereuse, une simple goutte peut s'avérer être un projectile dangereux, mais il peut très bien se créer une épée de sang pouvant s'avérer être tranchantes. Généralement utilisé sous forme de piques car c'est plus facile de transpercer que trancher.

Défensif : /

Soutien : /

Curatif : La principale caractéristique du sang est celle de soigner. Le sang de l'utilisateur a un apport guérisseur d'une puissance phénoménale. Cette utilisation peut prendre des formes variées : verser son propre sang sur une victime, faire boire son sang à une personne, etc. Cette puissance de soin peut guérir quasiment tout, mais ne fait pas repousser les membres. Cet élément est également capable de contrôler le flux sanguin des personnes, mais pas au point d'arrêter entièrement un flux, simplement le ralentir pour opérer comme il se doit sans risquer de perdre son patient.

Autre : Une utilisation très rare, voire même bannie par les Élémentis car contre-nature. L'utilisateur de sang pourra utiliser le sang extrait, voire son propre sang, afin de l'injecter dans des armures, des objets pour leur donner vie. Cette utilisation est néfaste car elle accentue le caractère des personnes qui l'utilisent au point de leur faire aimer le sang d'une manière maladive, voulant toujours faire couler le sang pour des expériences.

Antique : Les utilisateurs de sang antique ont fait grandement parler d'eux dans les autres pays, surtout en Transylvanie. Étant trop dangereux pour Quederla, ils sont généralement banni de la ville car ils ressemblent à ce qu'on pourrait appeler des vampires. Ils peuvent boire du sang, ce qui leurs confère une grande force et une grande vitesse temporaire. Ils sont même capables d'user du sang, afin de se soigner de leurs blessures, ils peuvent récupérer une apparence juvénile en consommant beaucoup de sangs (sans pour autant retrouver son apparence de huit ans). Le manque de sang provoque un vieillissement des cellules rapide. Malheureusement, cela s'accompagne d'une grande soif de sang, et d'une certaine intolérance à la lumière.

Interdiction(s) : Utiliser le sang toujours à l'intérieur d'une personne est interdit, y compris le sien, sauf si on est prêt à mourir pour cela. L'utilisation du sang n'est pas cumulative non plus. Un utilisateur de sang qui maîtrise la forme curative, ne pourra utiliser la forme offensive par exemple, une seule est disponible par personnage.





Son

Le son est, tout comme l'élément de la lumière, un élément sous-estimé par les Élémentis. Utilisé par les illusionnistes et les chanteurs, cet élément n'a pas vraiment sa place sur le champ de bataille car il permet seulement de déformer les sons et en créer d'autres. L'Élémentis de son peut, en quelque sorte, faire entendre à ses ennemis le rugissement d'un lion alors qu'il ne s'agissait que d'un bruit de pas, ou provoquer des ultrasons de façon à faire fuir ses adversaires. Ses attaques sont très limitées, ce pour quoi les Élémentis de son sont généralement des acolytes, ou conviés aux missions d'infiltrations.
Le son peut être brouillé par la neige, le sable ou encore le vent. Toutefois, il pourra brouiller l'utilisation des autres éléments une fois la cible atteinte. Pourtant le son peut se transformer aisément en décharge sonore qui peuvent faire d'énormes dégâts, créer des rafales de son pouvant faire souffrir physiquement une personne.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura un endroit de son corps qui se mettra à battre comme si il y avait un cœur sous celui-ci, rappelant la maîtrise du son.

Offensif : La manière offensive consiste principalement à utiliser réellement le son comme d'une arme concentrée. Cette méthode sert principalement à condenser le son de telle sorte à créer des bourrasques, des projectiles de son à une telle densité qu'il est capable de propulser, de détruire, tout sur son passage.

Défensif : /

Soutien : Cette manière plus fourbe est principalement une utilisation pour créer des illusions sonores. L'utilisateur, grâce à sa voix ou à un instrument, pourra émettre des sons capables de créer chez les autres des illusions sonores pouvant être plus ou moins mortelles. Néanmoins, la personne victime de l'illusion est au courant qu'elle en est victime, peut l'entendre venir, et donc pourra s'en sortir aisément si elle s'y prend à temps. Les dégâts psychologiques et internes sont néanmoins plus violents que les illusions de la lumière car même si l'utilisateur ne blesse pas lui-même sa victime, l'illusion provoquera des blessures chez la victime.

Curatif : /

Autre : L'utilisation du son peut tout de même différer des autres utilisations. Un Élémentis de son pourra aisément jouer avec celui-ci, lui faire faire ce qu'il désire comme parler à une personne précise, empêcher une personne de parler ou dire certains mots précis, redonner l'ouïe (temporairement), modifier les voix, les amplifier, les réduire, etc. Il sera même capable de moduler le son comme il souhaite pour créer des sortes des murs de son capables de ralentir l'attaque d'un ennemi, même si ce n'est que brièvement.

Antique : Un Élémentis de Son Antique contrôle une toute autre facette de cet élément. En réalité, il contrôle les vibrations. Tout est composé de vibrations, un rien peut se voir déstabilisé par les vibrations. Tout est très facile pour lui quand il s'agit de se battre à distance, ou priver complètement une personne de sa voix . En accélérant les vibrations d'un objet, il peut facilement exploser le dit objet d'un simple regard, ou inversement, tellement ralentir les vibrations au sein d'un corps, qu'il se retrouve comme ralenti, une illusion de lenteur. C'est donc facile pour lui de provoquer des perturbations car tout est fait de vibrations.

Interdiction(s) : Les tympans c'est cool, surtout quand ils ne sont pas crevés, alors ne le faites pas. De même, les perturbations sensorielles, c'est comme quand on a bu : c'est peut-être violent, mais cela disparaît assez vite et surtout il faut vraiment en abuser pour que ce soit mortel. Les atomes ont des fréquences, si on les soumet à cette dernière, ils explosent. Inutile de dire que c'est non pour tout ce qui se trouve au-delà du raisonnable, comme le verre.





Temps

Le temps est un élément d'une rareté exceptionnelle et souvent prisé par les plus puissants Élémentis (notamment les rois et les reines, pour une obscure raison). Dangereux autant pour son propriétaire que pour ses ennemis, il permet d'accélérer ou de ralentir le temps, bien sûr avec certaines limites. L'Élémentis de temps peut faire faner les fleurs ou rouiller les métaux, mais, il lui est interdit de vieillir ou rajeunir son adversaire. Il peut aussi accélérer sa course, figer le temps quelques secondes sans en être victime, mais les abus sont interdits (ex : faire manger son poignard à son adversaire après avoir figé le temps).

Le temps permet également d'influer la position de l'utilisateur, des objets ou personnes en les remettant là où ils étaient dans le temps qu'on a choisi. Cela a un coût, comme toutes les utilisations de cet élément, la vie de l'utilisateur se voit réduite plus ou moins en fonction de comment, et sur qui, il est utilisé.

Il n'existe rien qui puisse influer le temps, alors que l'inverse est possible car tout est soumis, de manières différentes, au temps.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une zone de la peau qui sera ridée et qui aura perdu de sa mélanine rappelant ainsi le dangereux pouvoir du temps.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : La possibilité de moduler le temps peut être utile afin de connaître le passé afin d'essayer de prédire ce qu'il peut se dérouler par la suite. Mais ce n'est pas tout, l'utilisateur de temps est à même capable de jouer avec les souvenirs des personnes. Il n'est pas capable de modifier un souvenir, mais il est dans ses cordes de faire oublier une chose à une personne ou au contraire, le lui rappeler. Ces utilisateurs-là ont généralement une mémoire absolue, étant donné qu'ils peuvent se rappeler de tout en permanence.

Curatif : L'utilisateur du temps n'est pas capable de soigner une blessure grave, ni des blessures à une personne autre que lui ; rien ne l'empêche de se guérir lui-même, non pas de blessures mortelles ou maladies incurables. Par contre, il lui est très aisé de remonter très légèrement dans le temps afin de guérir et retrouver sa forme d'avant sa blessure.

Autre : L'utilisation consiste à ralentir ou à accélérer le temps autour de l'utilisateur. De ce fait, l'Élémentis peut s'amuser à ralentir le temps chez son adversaire pour esquiver tranquillement, se positionner pour attaquer, accélérer son temps pour avoir un semblant de rapidité ou perturber son adversaire. Il peut ralentir le temps, mais pas le stopper. Il peut même user de cet élément pour se téléporter (il ne peut se téléporter qu'à un endroit où il a déjà été dans sa vie depuis l'obtention de l'élément). Néanmoins c'est à ses risques et périls car qui sait ce qui s'y trouve désormais et il peut très vite se retrouver emmuré ou pire encore.

Antique : L'utilisateur Antique du temps ne contrôle pas que le Temps, mais l'Espace-Temps. Il ne peut pas modifier la courbe temporelle d'une personne, ni la sienne, mais il est capable de contrôler l'environnement. Il est capable de créer des zones où le temps circule d'une manière différente (par exemple une minute à l'extérieur pouvait représenter une heure dans zone). Il est également capable de contrôler les codes de sa zone, où de l'extérieur on voit tout normalement, mais à l'intérieur, tout peut être différent (plus grand, forme différente, les matières différentes, etc.).

Interdiction(s) : Il est interdit de remonter son propre temps pour récupérer le temps de vie perdu, de même qu'il est interdit de faire avancer le temps d'une personne pour la conduire à sa mort.





Ténèbres

Un pouvoir disparu depuis des générations à cause de sa puissance folle. Eisuke était capable de dominer n'importe quel adversaire grâce à son élément, mais ce n'était pas sans douleur.

Un utilisateur des Ténèbres ne pourra pas disposer de plusieurs branches de cet élément. Néanmoins, sa puissance est telle que personne ne pourra réellement y résister. Surtout que cet élément est d'une rareté extrêmement car nul ne sait comment obtenir ce pouvoir, malgré le fait qu'il existe des personnes qui ont réussi à développer ce pouvoir... Une mutation ? Une réminiscence ? Impossible de savoir.

Il existe tout de même des moyens de contrer ce pouvoir ou de s'immuniser légèrement, pour cela, il faut être capable de créer une lumière naturelle et assez puissante. Parmi les éléments, il n'y a que la Lumière capable de faire cela. Parmi les animaux, ceux qui sont bioluminescents sont capables d'être tranquilles (les lucioles) ou la quasi totalité des animaux marins vivants dans des profondeurs absolus.

Néanmoins, l'utilisation de ce pouvoir n'est pas sans problème. En plus d'une immense fatigue à cause de la puissance de cette magie, des troubles psychologiques peuvent faire l'apparition à force d'utilisation, il faut donc y faire réellement attention !

La personne maîtrisant ce pouvoir aura une tâche noire sur le corps qui grandira en fonction de l'expérience, montrant ainsi qu'il peut maîtriser les Ténèbres.

Offensif : L'utilisateur de Ténèbres sera, dans un premier temps, légèrement plus résistant que la normale. Le principe de cette branche est de savoir parfaitement encaisser n'importe quelle attaque, il ne ressent ni la douleur, ni la souffrance. En contre-partie, l'utilisateur obtient un bonus de puissance assez impressionnant pour chaque coup qu'il subira. Sa puissance peut donc être très impressionnante, mais il ne faut pas oublier de se soigner car la douleur et les blessures restent toujours présentes ! Plus l'utilisateur de cette branche est proche de la mort, et plus sa propre puissante sera importante. Néanmoins, cette branche confère un pouvoir intéressant car même après une blessure, qu'importe sa gravité, l'utilisateur pourra continuer de se battre, lui permettant de déverser sa puissance. Toutefois, cela n'a qu'une durée limité. À la fin du temps imparti, l'utilisateur subira les conséquences des coups subits.

Défensif : Les Ténèbres seront autour de lui, créant comme un miroir impossible à voir à l’œil nu qui permet de contrer n'importe quelles attaques d'un des pouvoirs. Grâce à son pouvoir des Ténèbres, il peut renvoyer n'importe quel élément contre son utilisateur sans rien faire, le rendant quasiment impossible d'atteindre par le moyen de la magie. Concernant les animaux, l'animal en question est comme possédé un très court instant, prenant son maître pour cible. Les pouvoirs sont donc quasiment inefficaces contre lui, il faudra donc trouver une autre méthode pour en venir à bout.

Soutien : L'utilisateur de Ténèbres de cette branche aura la capacité d'affronter égal à égal son adversaire. Grâce à son pouvoir, dès qu'un combattant lance une attaque, avec un pouvoir, l'utilisateur de cette branche est capable d'effectuer également la même attaque au même moment. Cela permet de contrer absolument toutes les attaques adverses, mais également bloquer les siennes, il faut donc réussir à se dépasser afin de copier les attaques tout en utilisant ce moment-là pour revenir. Le principe reste donc de faire confronter une attaque contre sa parfaite copie.

Curatif : Cette branche est assez spéciale car elle influe toutes choses vivantes, végétales, animales, humaines, minérales. Concernant l'aspect animal et humain, cette utilisation permet de réduire la force vitale de son adversaire. En face de cette personne, ils se sentiront fatigués à chaque fois qu'il touche la personne ou l'animal, comme si on leur retirait leur énergie vitale. Concernant le reste, c'est légèrement différent. Il n'a pas besoin de toucher ce qu'il veut absorber la vie, il a juste besoin d'être à côté, et de cette manière, il est capable de guérir de toutes les blessures, sauf les mortelles bien sûr.
-> Détenu par Arias Vele

Autre : L'utilisation de cette branche permett à l'utilisateur de s'adapter à son adversaire. Qu'importe son adversaire actuel, il est capable d'utiliser exactement le même pouvoir que celui en face de lui. S'il affronte un Élémentis de feu, il disposera également du feu version ténèbres, s'il affronte un Domae avec un loup, il disposera d'un loup de ténèbres. Néanmoins, il devra également jouer avec l'expérience de son adversaire, car même s'il dispose des ténèbres depuis des années, si son adversaire possède un pouvoir depuis deux mois, le pouvoir dont il disposera sera également de deux mois.

Interdiction(s) : La plus grande interdiction, c'est qu'une personne ne peut avoir deux branches de cet élément. Étant un élément trop puissant, il ne pourra supporter deux branches, il devra donc n'utiliser qu'une seule et uniquement une seule. Les Ténèbres sont incompatibles avec les pouvoirs Psychiques et les Contrats.

Obtention : Seules cinq personnes peuvent obtenir ce pouvoir, qu'elles en aient déjà un ou non. Il suffit de toucher un objet ayant cet élément, mais pensez à prévenir le Staff avant de les prendre, car l'un d'eux vous permettra de l'obtenir via un MDJ. Pour plus d'informations, contactez un membre du Staff.






Terre

La terre est un élément assez similaire au sable, si ce n'est qu'il est beaucoup plus lent à manier, plus solide et plus facile à trouver. La terre ne manque pas sur Quederla, ce qui permet à l'Élémentis de terre de l'utiliser à tout moment : mais à nouveau, il est dépendant de la nature. Comme l'Élémentis de sable, celui de la terre n'est pas autorisé à puiser sa terre sur la plage. Les créations de l'Élémentis de terre prennent moins de temps à être formées au fur et à mesure qu'il gagne de l'expérience, tandis que leur solidité ne peut qu'augmenter au fil de l'entraînement. Comme l'Élémentis de sable, il peut créer des golems de terre (dont la taille et la vitesse varient selon l'expérience), des armes (les armes à bout pointues étant compliquées à former avec la terre), des surfaces sur lesquelles marcher et au bout d'une dizaine d'années, peut même engendrer un tremblement de terre sur une petite zone. La terre peut aussi être rendue compacte et broyer l'adversaire, il est néanmoins difficile dans les premières années de la soulever sans la craqueler.

Un élément très utile contre la quasi totalité des éléments auxquels il pourra résister. Mais l'eau, la foudre ou le feu pourront transformer la structure de la terre afin de la rendre instable vis-à-vis de son utilisateur.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une partie du corps un peu plus dure que la normale et brune, rappelant la maîtrise de la terre.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : Une méthode assez singulière qui est de pouvoir donner vie à la terre en créant des golems de tailles diverses et variées pour les utiliser en combat ou pour l'infiltration. Les créatures de terre peuvent donc sortir de n'importe où, du moment que la terre est présente, ils peuvent être très rapides à créer et donc servir de bouclier, en fonction de leur taille.

Curatif : /

Autre : La terre a une utilisation assez simple. Pouvoir maîtriser la terre permet de lui faire faire ce que l'utilisateur désire tout simplement. Utiliser la terre comme bouclier, comme arme telle qu'une masse, faire flotter une motte de terre pour s'y mettre dessus, etc. La terre est donc multi-usage et permet de faire un peu tout ce qu'on désire avec.

Antique : La terre est une chose réellement solide. Pourtant, rendre ceci liquide est une chose facile. Avec cette terre liquide, il était capable de faire ce qu'il veut avec à l'image d'un Élémentis d'eau. Alors que la terre est plus adaptée aux armes lourdes, l'utilisateur antique est plus dans le contrôle de la zone et surtout dans les armes style des fouets, les armes de contrôles et non de mêlées.

Interdiction(s) : Les séismes, ce sont des ondes, pas le maniement de la terre. Le sol n'est pas composé que de terre, on va donc éviter de le manipuler, comme pour le fendre et faire un gouffre. On évitera aussi de se prendre pour Médusa, car rien ne justifie qu'on transforme quelqu'un en pierre. De la même façon, n'imposez aucune entrave de roche à votre adversaire.



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MessageSujet: Re: Les éléments   Les éléments EmptyDim 28 Juil - 19:33

Les éléments

V ; W ; X ; Y ; Z

Vecteurs

Les vecteurs est un élément de soutien, son aspect est plus incertain car cela permet exclusivement d'influencer les armes ou le corps de l'utilisateur. Cet élément permet d'influer sur les directions d'une arme, pouvant accélérer ou réduire le vecteur de celle-ci en pouvant de ce fait lancer une arme d'une façon rapide, ou au contraire ralentir ses mouvements afin de surprendre ses ennemis. Les vecteurs peuvent influer le résultat d'un combat armé, car la direction de son arme peut être augmentée grâce aux vecteurs, permettant de prendre le dessus sur son adversaire.

Ce pouvoir sied davantage à de bons utilisateurs d'armes, néanmoins les conséquences sont grandes après utilisation, autant physiquement que psychologiquement. En effet, ce pouvoir affaiblit rapidement le corps de l'utilisateur, en le rendant par la même occasion plus faible aux attaques adverses.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura une marque en forme de flèche sur le corps, faisant penser à un vecteur.

Offensif : /

Défensif : /

Soutien : /

Curatif : /

Autre : Le vecteur est un élément de soutien par excellence. Il permet de jouer avec les mouvements des armes, des corps humains, des objets. Avec de l'expérience l'utilisateur pourra influencer plus ou moins les personnes ou les objets afin d'augmenter ou réduire la puissance de l'impact. Manipuler les vecteurs des autres êtres humains est vraiment très difficile, et rares sont les utilisateurs de vecteurs qui y arrivent.

Interdiction(s) : Il n'y a pas vraiment d'interdiction/limite concernant les vecteurs, mais il faut que cela reste tout de même dans la mesure du possible.





Vent

Le vent est un élément qui, comme la terre, ne manque pas : il peut être trouvé partout, mais peut être gênant à utiliser à l'intérieur d'un habitat. L'ampleur des dégâts varie selon l'expérience de l'Élémentis qui peut user de son élément pour se déplacer (sans voler comme un oiseau), envoyer des tempêtes sur ses ennemis ou les lacérer/les frapper à partir de lames de vent. Au bout de dix années d'expérience, il pourra même envoyer des tornades, mais bien sûr, il est interdit d'en créer au beau milieu de la ville pour des raisons évidentes. De même, il est interdit de créer une zone sans oxygène, ou de vider les poumons des ennemis, c'est le vent et non l'air. Le vent peut être utilisé également en soutien, à l'inverse de son utilisation violente, afin d'augmenter la portée de ses coups, son agilité, donner la sensation de léviter, etc.

Le vent peut être stoppé par tout ce qui coupe son élan, mais une fois lancé, il peut retourner un élément contre son possesseur d'origine, tel que le feu. Il peut aussi tout simplement dévier ou brouiller un élément trop insistant.

L'Élémentis maîtrisant ce pouvoir aura des marques en forme de spirale pouvant faire penser à des griffures, prouvant ainsi qu'il peut maîtriser le vent.

Offensif : La version offensive permet de faire de lourd dégâts à n'importe qui/quoi. Grâce à une bourrasque de vent, de tailles choisies par l'utilisateur ou même de formes pouvant aller à une tornade, celle-ci peut propulser, taillader n'importe quoi ou qui, qui se trouve sur son chemin. C'est une forme très dangereuse pour les adversaires, mais elle est peu précise, donc il se peut que l'utilisateur soit emporté dans tout cela.

Défensif : /

Soutien : Le vent peut également être très utile pour aider l'Élémentis car celui-ci aidera à accélérer ses mouvements, pouvant même l'aider à léviter pour éviter des zones dangereuses ou pour esquiver ou attaquer par surprise. Il peut également réussir à entourer ses membres pour prolonger son corps, créant ainsi des armes de vent tranchantes afin de frapper et trancher en même temps sans pour autant pouvoir être contré, ou simplement lancer de petites bourrasques de vent. Il parait même qu'un utilisateur de vent aurait la capacité de pouvoir respirer sous l'eau grâce à une sphère d'air autour de lui, au niveau de sa tête...

Curatif : /

Autre : /

Antique : Le maître de vent antique est capable de contrôler l'atmosphère en général. C'est une chose qui permet de prendre un grand avantage car il permet de contrôler le champs de bataille en mettant un air glacial, ou à l'inverse un air très chaud. Il est capable de tellement changer l'air ambiant que cela peut provoquer des nuages assez denses pour faire pleuvoir, voire de créer des orages ou des tornades.
Il a également la capacité, en jouant avec la pression atmosphérique, de voler dans les airs. En réalité, il s'entoure d'air chaud ou froid, afin de donner l'illusion de voler à la perfection, mais étant invisible à l’œil nu, l'illusion est parfaite.

Interdiction(s) : Il y de l'air dans les poumons et il va y rester. Il est aussi impossible de former des zones "mortes" où l'air ne circule plus, ce qui provoquerait inévitablement l'asphyxie ; ni même augmenter l'air dans le corps d'une personne en influent du vent dedans. Bien sûr, si le vent permet peut-être de léviter, il ne permet pas d'être un faucon allant a 110 km/h pour autant.



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